В верх страницы

    Мийрон. Другое измерение

    Объявление

    Замок Динстейн
    Королева Змеяльда обрела тело, что сделало ее магические способности гораздо сильнее, чем прежде. Все существа, находящиеся на территории замка и обладающие силой воли меньшей, чем у королевы, испытывают непреодолимое желание явиться в Приемную залу на зов своей госпожи
    -------------
    Мэригард
    Началось церемониальное шествие для созыва всех шестилетних человеческих детей в столицу. Вся страна взволнована этим событием. Каждая семья мечтает, чтобы Ярлом был определен именно их ребенок
    -------------
    Тоннель Пако
    Ходят слухи о появлении бешенных трупоедов у западного входа в Тоннель Пако. Перешептывание об это началось по всему торговому пути.
    -------------
    Горы Сильвер
    Магическое яйцо пропало с радаров охотников за редкостями. Сами магические компасы, настроенные на его обнаружение, также повыходили из строя.
    -------------
    Горы Сильвер
    Вожак вепрей был убит орками. Одиноким путникам в горах стоит быть осторожнее - ввиду борьбы за власть, дикие животные в этот период могут быть не в меру агрессивными.
    -------------
    Запределье
    Открылся раздел Альтернативы. Теперь можно отыгрывать эпизоды, абсолютно не связанные с основной игрой.
    -------------
    Горы Сильвер
    Магические радары засекли появление в горах редкого яйца мифологического существа. Охотники за столь ценным трофеем уже направляются на его поиски.
    Мийрон

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Мийрон. Другое измерение » Остров Альтерион » Способности


    Способности

    Сообщений 1 страница 10 из 10

    1

    Каждая раса имеет обязательный навык, который при начале игры персонаж должен взять. У некоторых рас разрешено несколько обязательных навыков и можно выбрать один из них, у других - обязательный навык один, и он должен быть выбран при начале игры.
    Напоминаем, что некоторые расы, такие как Малефикары, Сновидцы и Люди-Некроманты, могут развивать ТОЛЬКО 1 магический навык и всё. Все расы берут основной (обязательный) навык 2 уровня, а второй навык (необязательный) - 1 уровня. Или только 1 обязательный навык, но сразу 3 уровня. В дальнейшем можно будет изучить другие навыки (Малефикарам Сновидцам и Людям-Некромантам дополнительно можно взять только физические навыки). Не забывайте, что тёмные создания не могут изучать светлые навыки, а светлые создания не могут изучать тёмные навыки.

    Сновидцы - магия грёз
    Вампиры - вампиризм
    Мутанты Либры:
    Светлые - любая светлая магия.
    Тёмные - любая тёмная магия.
    Эльфы - любая НЕ тёмная магия
    Нежить:
    Духи - псионика (нейтральная магия)
    Водяные - подчинение (ментальная магия) или стихия воды (стихийная магия)
    Наги - гипноз (ментальная магия) или стихия земли (стихийная магия)
    Оборотни:
    Аниото - скорость и реакция или акробатика (физические навыки)
    Вервольфы - сила и мощь или регенерация (физические навыки). Не забываем, что у Вервольфов нет навыков волшбы - только физические навыки.
    Дроу - магия теней (тёмная магия) или акробатика (физические навыки)
    Люди:
    Маги огня - стихия огня (стихийная магия)
    Маги воды - стихия воды (стихийная магия)
    Маги воздуха - стихия воздуха (стихийная магия)
    Маги земли - стихия земли (стихийная магия)
    Малефикары - магия крови
    Некроманты - некромантия (тёмная магия)
    Тёмные маги - магия тьмы или магия проклятий (тёмная магия)
    Светлые маги - любой навык из светлой магии или исцеление

    На острове Альтерион действует строго ограниченный перечень способностей. При регистрации в игре вы можете выбрать из перечисленных ниже. Если вы прибываете на остров с Другого Измерения, где обладали иными способностями, их уровень снизится до приемлемого для этих мест (согласуется с АМС) на все время пребывания на острове.

    0

    2

    МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

    ОСНОВНАЯ СПОСОБНОСТЬ - ТЕЛЕПАТИЯ.
    Остальные навыки ветки берутся только после этого умения и напрямую зависят от него, исключая ментальный щит, который может браться обособленно и отдельно от телепатии.

    Телепатия|Телепатия

    Умение читать мысли существ и направлять им собственные. Включает эмпатию (способность улавливать чужие эмоции и настроение). Является обычной мутацией существ Альтериона. Любое телепатическое чтение или проецирование отражается Пассивной защитой(умение "Ментального щита") того же уровня.
    1 уровень
       Титул владеющего - Уловитель
    Чтение мыслей. На этом уровне телепат может улавливать мысли существ, направленные на него самого. В случае с собеседником, есть возможность прочесть в мыслях его имя. Отстраненные мысли проявляются в голове "белым шумом", слабым и незначительным, но весьма раздражающим. Радиус воздействия - не далее чем 3м. от телепата.
    Проецирование мыслей. Слабая, хаотическая способность, проявляющаяся спонтанно и нерегулярно. Работает не всегда и не с первой попытки. Радиус воздействия - не далее чем 3м. от телепата.
    Эмпатия. Почти неощутимая. Редкие всплески чужих эмоций проявляются неожиданно и влияют на настроение ощутимо, почти всегда - в худшую сторону, поскольку разум осознает чужеродность эмоций. Работает только при касании.

    2 уровень
       Титул владеющего - Чтец
    Чтение мыслей. Мысли существ становятся все боле отчетливыми, вдобавок телепат начинает различать самые сильные из эмоционально заряженных мыслей, направленные не только на него, но и на других существ в отстраненных разговорах. В беседе можно узнать имя, возраст и основные привычки собеседника. Отключать разум от воздействия чужих мыслей по-прежнему невозможно. Радиус воздействия - не далее чем 6м. от телепата.
    Проецирование мыслей. Телепат умеет концентрироваться для создания устойчивого канала передачи мысли одному существу в радиусе не далее чем 6м. от телепата.
    Эмпатия. Начинает проявляться отчетливее. Чужие эмоции улавливаются тонко, но только при касании. В радиусе 3 метров от телепата чужие эмоции ощущаются неприятным эмпатическим полем, сбивающим разум с толку.

    3 уровень
       Титул владеющего - Сенсор
    Чтение мыслей. В беседе появляется возможность узнать расу и почти все привычки и пристрастия собеседника. В радиусе 10м. телепат способен уловить мысли направленные на него ярко и отчетливо, мысли же, направленные на других существ в отстраненных разговорах звучат более четко, но нестабильно, урывками. Отключать разум от воздействия чужих мыслей по-прежнему невозможно.
    Проецирование мыслей. Телепат умеет концентрироваться для создания устойчивого канала передачи мысли одному существу в радиусе не далее чем 10м. от телепата или всем существам, находящимся неподалеку, в радиусе 3м.
    Эмпатия. Начинает приносить все больше раздражения в жизнь телепата, поскольку ее радиус растет до 4 метров. Чужие эмоции влияют неосознанно, но теперь появляется возможность "отключиться" на два хода в игровые сутки.
    Защита мыслей. Телепат способен отгородиться от любых попыток чтения мыслей противника не выше своего уровня.

    4 уровень
       Титул владеющего - Старший сенсор
    Чтение мыслей. Совершенствуется до кристальной чистоты восприятия. Телепат может сосредоточиться для "чтения" определенного существа, или отключиться от чтения мыслей на час в игровые сутки. Радиус воздействия растет до 20м.
    Проецирование мыслей. Телепат умеет концентрироваться для создания устойчивого канала передачи мысли одному существу в радиусе не далее чем 20м. от телепата или всем существам, находящимся неподалеку, в радиусе 6м.
    Эмпатия. Радиус растет до 6м. Возможность отключиться на четыре хода в игровые сутки. Появляется способность "обособиться" на чувствах определенного существа, находящегося не далее чем в 3м. от эмпата.
    Защита мыслей. Телепат способен отгородиться от любых попыток чтения мыслей противника не выше своего уровня.

    5 уровень
       Титул владеющего - Искатель
    Чтение мыслей. Телепат может сосредоточиться для "чтения" определенного существа, или отключиться от чтения мыслей на два часа в игровые сутки. Радиус воздействия растет до 30м.
    Проецирование мыслей. Телепат умеет концентрироваться для создания устойчивого канала передачи мысли одному существу в радиусе не далее чем 40м. от телепата или всем существам, находящимся неподалеку, в радиусе 12м.
    Эмпатия. Радиус растет до 10м. Возможность отключиться на шесть ходов в игровые сутки. Можно "обособиться" на чувствах определенного существа, находящегося не далее чем в 5м. от эмпата.
    Защита мыслей. Телепат способен отгородиться от любых попыток чтения мыслей противника не выше своего уровня.
    Подавление мыслей. Аура, радиусом в 5 метров. Подавляет ментальные на уровень ниже уровня заклинателя, кроме направленных, атакующих способностей.

    6 уровень
       Титул владеющего - Свободный искатель
    Чтение мыслей. Телепат может сосредоточиться для "чтения" определенного существа, или отключиться от чтения мыслей на два часа в игровые сутки. Радиус воздействия растет до 60м.
    Проецирование мыслей. Телепат умеет концентрироваться для создания устойчивого канала передачи мысли одному существу в радиусе не далее чем 100м. от телепата или всем существам, находящимся неподалеку, в радиусе 40м.
    Эмпатия. Радиус растет до 20м. Возможность "отключиться" на восемь ходов в игровые сутки. Можно "обособиться" на чувствах определенного существа, находящегося не далее чем в 10м. от эмпата.
    Защита мыслей. Телепат способен отгородиться от любых попыток чтения мыслей противника не выше своего уровня.
    Подавление мыслей. Аура, радиусом в 10 метров. Подавляет ментальные воздействия на уровень ниже уровня телепата, кроме направленных, атакующих способностей. Может быть отключена.
    Атака мыслей. Направленный выплеск хаотичных мыслей, собранный со всех существ, находящихся в радиусе 10м. от телепата. Действует на одну цель в радиусе поражения в 20м. Дезориентирует и сбивает с толку на несколько минут игрового времени. Чем больше существ рядом - тем сильнее по силе воздействие, минимальное количество существ - 2.
    Импульс мысли. Краткий эмоционально-мысленный посыл, для которого не существует расстояний и дальности. Действует на одно существо, знакомое и дружественное по отношению к телепату. После исполнения в течение минуты игрового времени телепат испытывает сильную головную боль и не в силах сосредоточиться.

    Телекинез|Телекинез

    Умение передвигать предметы и воздействовать на них силой мысли. (вес и размер предметов делится от максимального, указанного в первом пункте, на их количество). Ограничен левитацией в отношении подвижных предметов - живых существ. Одновременная левитация и управление предметами - невозможны.
    1 уровень
    Ограничение веса и размера: Не более десяти кв. сантиметров и не более 2кг. весом
    Ограничение количества: не более одного предмета
    Ограничение концентрации: Телепат не может двигаться или сводить взгляд с передвигаемого предмета, иначе концентрация спадает и контроль за предметами теряется.
    Максимальное ускорение: 1 м/с для предмета размером с кулак. Увеличение размера прямо пропорционально уменьшают скорость.

    2 уровень
    Ограничение веса и размера: Не более кв. полуметра и не более 8кг. весом
    Ограничение количества: не более двух предметов
    Ограничение концентрации: Телепат не может передвигаться, иначе концентрация спадает и контроль за предметами теряется.
    Максимальное ускорение: 5 м/с для предмета размером с кулак. Увеличение размера прямо пропорционально уменьшают скорость.

    3 уровень
    Ограничение веса и размера: Не более кв. метра и не более 20кг. весом
    Ограничение количества: не более пяти предметов
    Ограничение концентрации: Телепат может медленно ходить. При любой попытке ускорения или уворота от чего-либо, концентрация спадает и контроль за предметами теряется.
    Максимальное ускорение: 10 м/с для предмета размером с кулак. Увеличение размера прямо пропорционально уменьшают скорость.

    4 уровень
    Ограничение веса и размера: Не более 2 кв. метров и не более 40кг. весом
    Ограничение количества: не более десяти предметов
    Ограничение концентрации: Телепат может передвигаться вполне уверенно, теряя концентрацию только при слишком активных действиях вроде бега или физического противостояния (например борьбы с кем-то).
    Максимальное ускорение: 20 м/с для предмета размером с кулак. Увеличение размера прямо пропорционально уменьшают скорость.

    5 уровень
    Ограничение веса и размера: Не более пяти кв. метров и не более 100кг. весом
    Ограничение количества: не более двадцати предметов
    Ограничение концентрации: Без ограничений.
    Максимальное ускорение: 40 м/с для предмета размером с кулак. Увеличение размера прямо пропорционально уменьшают скорость.
    Левитация: только себя, при условии не превышения максимального веса.

    6 уровень
    Ограничение веса и размера: Не более десяти кв. метров и не более 200кг. весом
    Ограничение количества: не более пятидесяти предметов
    Ограничение концентрации: Без ограничений.
    Максимальное ускорение: 80 м/с для предмета размером с кулак. Увеличение размера прямо пропорционально уменьшают скорость.
    Левитация: Возможна левитация себя и существ, находящихся рядом, не далее чем в 3м. от телепата при условии не превышения максимального веса.
    БОНУС 6 УРОВНЯ при наличии телепатии не менее чем 5 уровня увеличивает "грузоподъемность" до 300кг. и убирает ограничения размера предмета.

    Гипноз|Гипноз

    Умение воздействовать мысленно на разум существа, вызывая у него мысли и цели, угодные телепату. Радиус воздействия умения (кроме аур и специально прописанных) зависит от умения "проецирования мыслей" телепатии. Любое воздействие отражается Пассивной защитой(умение "Ментального щита") того же уровня, что и применяемый навык.
    1 уровень
    Навязчивая идея: внушение жертве навязчивой идеи, не противоречащей ее собственным сомнениям и общему образу мыслей. Цель: одиночная. Время воздействия идеи: два хода.
    Менторский голос: воздействует на всех существ вокруг телепата, заставляя дружественно настроенных внимательно слушать то, что он говорит, не противореча ему. Длится пять минут, раз в игровые сутки.

    2 уровень
    Навязчивая идея: внушение жертве навязчивой идеи, не противоречащей ее принципам и инстинкту самосохранения и не причиняющей вред дорогим жертве существам. Цель: одиночная. Время воздействия идеи: четыре хода.
    Менторский голос: воздействует на всех существ вокруг телепата, заставляя дружественных и нейтрально настроенных существ слушать то, что он говорит, не противореча ему. Длится пять минут, раз в игровые сутки.
    Волна сомнений: радиус - 3м. разрушает уверенность всех существ, находящихся поблизости, не делая исключений.

    3 уровень
    Навязчивая идея: внушение жертве навязчивой идеи, не противоречащей ее инстинкту самосохранения и не причиняющей вред дорогим жертве существам. Цель: одиночная. Время воздействия идеи: восемь ходов.
    Менторский голос: воздействует на всех существ вокруг телепата, заставляя дружественных существ поддерживать, а нейтральных - не противоречить ему, слушая его. Длится десять минут, раз в игровые сутки.
    Волна сомнений: радиус - 3м. разрушает уверенность враждебно или нейтрально настроенных существ, находящихся поблизости, не делая исключений.
    Волна воодушевления:  радиус - 3м. воодушевляет дружественных существ, находящихся поблизости, не делая исключений.

    4 уровень
    Навязчивая идея: внушение жертве навязчивой идеи, не противоречащей ее инстинкту самосохранения. Цель: одиночная. Время воздействия идеи: один игровой день.
    Менторский голос: воздействует на всех существ вокруг телепата, заставляя дружественных существ поддерживать его, а нейтральных и настроенных скептически - слушать его, не противореча. Длится десять минут, раз в игровые сутки.
    Волна сомнений: радиус - 5м. разрушает уверенность враждебно или нейтрально настроенных существ, находящихся поблизости, не делая исключений. Внушает легкую неуверенность и сомнения в правильности предпринимаемых действий.
    Волна воодушевления: радиус - 5м. воодушевляет дружественных существ, находящихся поблизости, не делая исключений. Внушает уверенность и жажду действия.

    5 уровень
    Навязчивая идея: внушение жертве навязчивой идеи, не противоречащей ее инстинкту самосохранения. Цель: одиночная. Время воздействия идеи: игровые сутки (день и ночь).
    Менторский голос: воздействует на всех существ вокруг телепата, заставляя дружественных существ и нейтрально настроенных поддерживать его, а настроенных скептически и враждебно - слушать его, не противореча. Длится десять минут, два раза в игровые сутки.
    Волна сомнений: радиус - 7м. разрушает уверенность враждебно или нейтрально настроенных существ, находящихся поблизости, не делая исключений. Внушает легкую неуверенность и сомнения в правильности предпринимаемых действий.
    Волна воодушевления:  радиус - 7м. воодушевляет дружественных существ, находящихся поблизости, не делая исключений. Внушает уверенность и жажду действия.
    Извлечение воспоминаний: Позволяет погрузиться в глубины души дружественно настроенного существа, коснувшись его. Извлекает воспоминания не далее чем двухгодичной давности.

    6 уровень
    Навязчивая идея: внушение жертве любой идеи. Цель: одиночная. Время воздействия идеи: двое игровых суток.
    Менторский голос:  воздействует на всех существ вокруг телепата, заставляя их поддерживать его. Враждебные существа не поддерживают оратора, но и не противоречат, испытывая убежденность. Длится десять минут, три раза в игровые сутки.
    Волна сомнений: радиус - 10м. разрушает уверенность враждебно или нейтрально настроенных существ, находящихся поблизости, не делая исключений. Внушает неуверенность и сомнения в правильности предпринимаемых действий. Если существо исполняло чей-то приказ, оно может отказаться от его выполнения с 50% шансом. (используется на арене, кубик кидает мастер арены)
    Волна воодушевления:  радиус - 10м. воодушевляет дружественных существ, находящихся поблизости, не делая исключений. Внушает фанатизм и жажду действия.
    Извлечение воспоминаний: Позволяет погрузиться в глубины души дружественно настроенного существа, коснувшись его. Извлекает воспоминания любой давности.
    Печать неприкасаемого: Будучи наложенной на дружественное существо заставляет его врагов и нападающих игнорировать жертву. Длится шесть ходов. При атаке существа, на которое наложена данная печать, гипнотическое воздействие снимается.
    БОНУС 6 УРОВНЯ возможность наложения при наличии телепатии не ниже 5 уровня:
    Аура гипнотизера - телепат вызывает доверие и дружбу нейтрально настроенных существ в радиусе 10м. от него. Воздействие спадает постепенно, через пять минут после выхода из радиуса поражения.

    Подчинение|Подчинение

    Умение влияния на тело и разум существа, с целью заставить его исполнять волю телепата. Любое воздействие отражается Пассивной защитой(умение "Ментального щита"), того же уровня, что и применяемый навык.
    1 уровень
    Подчинение тела
    Телепат может вызвать полное окаменение жертвы. В момент контакта любые иные ментальные воздействия на жертву или подчинителя - невозможны. Телепат контролирует только оболочку жертвы, оставляя свою собственную относительно беззащитной, остается только моторика инстинктивной защиты. Воздействие может быть снято только "Печатью щита" не ниже 2 уровня.
    Подчинение духа
    Телепат может вызвать у жертвы стойкое нежелание двигаться или исполнять приказы. В случае с призванными существами или питомцами - они отказываются выполнять команды хозяина. Воздействие не ограничивает передвижения телепата, но пока оно длится, он не может применять иные ментальные навыки или воздействия. Воздействие может быть снято только "Печатью щита" не ниже 1 уровня. Уровень Ментального щита, необходимый для отражения - 1

    2 уровень
    Подчинение тела
    Телепат может вызвать полное окаменение жертвы и даже управлять его передвижениями. В момент контакта любые иные ментальные воздействия на жертву или подчинителя - невозможны. Телепат контролирует только оболочку жертвы, оставляя свою собственную относительно беззащитной, остается только моторика инстинктивной защиты. Воздействие может быть снято только "Печатью щита" не ниже 3 уровня.
    Подчинение духа
    Телепат может вызвать у жертвы желание защищать его. В случае с призванными существами или питомцами - они отказываются выполнять команды хозяина и становятся на защиту телепата. Защита пассивная, атаки подчиненных существ исключены. Воздействие не ограничивает передвижения телепата, но пока оно длится, он не может применять иные ментальные навыки или воздействия. Воздействие может быть снято только "Печатью щита" не ниже 1 уровня. Уровень Ментального щита, необходимый для отражения - 1

    3 уровень
    Подчинение тела
    Полное и безоговорочное. Телепат контролирует тело жертвы как свое собственное. В момент контакта любые иные ментальные воздействия на жертву или подчинителя - невозможны. Телепат контролирует только оболочку жертвы, оставляя свою собственную относительно беззащитной, остается только моторика инстинктивной защиты. Воздействие может быть снято только "Печатью щита" не ниже 4 уровня.
    Подчинение духа
    Телепат может вызвать у жертвы желание защищать его. В случае с призванными существами или питомцами - они отказываются выполнять команды хозяина и становятся на защиту телепата. Защита пассивная, но при атаке телепата, защищающее существо воспринимает атакующего как врага, которого нужно уничтожить. Воздействие не ограничивает передвижения телепата, но пока оно длится, он не может применять иные ментальные навыки или воздействия. Воздействие может быть снято только "Печатью щита" не ниже 2 уровня. Уровень Ментального щита, необходимый для отражения - 2
    Волна очарования
    Заставляет всех существ в радиусе 3м. от телепата на три хода забыть свои враждебные намерения. Воздействие рассеивается при попытке атаки телепата на очарованное существо.

    4 уровень
    Подчинение тела
    Полное и безоговорочное. Телепат контролирует тело жертвы как свое собственное, вдобавок повышая его физические навыки ("Сила и мощь"(+1)) В момент контакта любые иные ментальные воздействия на жертву или подчинителя - невозможны. Телепат контролирует только оболочку жертвы, оставляя свою собственную относительно беззащитной, остается только моторика инстинктивной защиты. Воздействие может быть снято только "Печатью щита"  не ниже 5 уровня.
    Подчинение духа
    Телепат может вызвать у жертвы желание защищать его. В случае с призванными существами или питомцами - они отказываются выполнять команды хозяина и становятся на защиту телепата. Защита пассивная, но при атаке телепата, защищающее существо воспринимает атакующего как врага, которого нужно уничтожить. Воздействие не ограничивает передвижения телепата, но пока оно длится, он не может применять иные ментальные навыки или воздействия. Воздействие может быть снято только "Печатью щита" не ниже 3 уровня. Уровень Ментального щита, необходимый для отражения - 3
    Волна очарования
    Заставляет всех существ в радиусе 5м. от телепата на три хода забыть свои враждебные намерения. Воздействие рассеивается при попытке атаки телепата на очарованное существо.

    5 уровень
    Подчинение тела
    Полное и безоговорочное. Телепат контролирует тело жертвы как свое собственное, вдобавок повышая его физические навыки ("Сила и мощь"(+1), "Скорость и реакция"(+1), "Акробатика"(+1)) В момент контакта любые иные ментальные воздействия на жертву или подчинителя - невозможны. Телепат контролирует только оболочку жертвы, оставляя свою собственную относительно беззащитной, остается только моторика инстинктивной защиты. Воздействие может быть снято только "Печатью щита" 6 уровня.
    Подчинение духа
    Телепат вызывает у жертвы преданность. Любой враг, о котором думает телепат, для подчиненного существа является врагом сразу и по умолчанию. Воздействие не ограничивает передвижения телепата, но пока оно длится, он не может применять иные ментальные навыки или воздействия. Воздействие может быть снято только "Печатью щита" не ниже 4 уровня. Уровень Ментального щита, необходимый для отражения - 4
    Волна очарования
    Заставляет всех существ в радиусе 7м. от телепата на три хода забыть свои враждебные намерения. Воздействие рассеивается при попытке атаки телепата на очарованное существо.
    Печать безмолвия
    Запечатывает уста находящихся в радиусе 5м. от телепата существ, заставляя их замолчать на три хода. Может быть рассеяно самим телепатом или умением "Печати щита" 6 уровня.

    6 уровень
    Подчинение тела
    Полное и безоговорочное. Телепат контролирует тело жертвы как свое собственное, вдобавок повышая его физические навыки ("Сила и мощь"(+3), "Скорость и реакция"(+2), "Акробатика"(+1)) В момент контакта любые иные ментальные воздействия на жертву или подчинителя - невозможны. Телепат контролирует только оболочку жертвы, оставляя свою собственную относительно беззащитной, остается только моторика инстинктивной защиты. Воздействие может быть снято только "Печатью щита" 6 уровня.
    Подчинение духа
    Телепат вызывает у жертвы преданность. Любой враг, о котором думает телепат, для подчиненного существа является врагом сразу и по умолчанию. Воздействие не ограничивает передвижения телепата, но пока оно длится, он не может применять иные ментальные навыки или воздействия. Воздействие может быть снято только "Печатью щита" не ниже 5 уровня. Уровень Ментального щита, необходимый для отражения - 5
    Волна очарования
    Заставляет всех существ в радиусе 10м. от телепата на три хода забыть свои враждебные намерения. Воздействие рассеивается при попытке атаки телепата на очарованное существо.
    Печать безмолвия
    Запечатывает уста находящихся в радиусе 10м. от телепата существ, заставляя их замолчать на пять ходов. Может быть рассеяно самим телепатом или умением "Печати щита" 6 уровня.
    Прикосновение камня
    Заставляет всех существ в радиусе 5м.от телепата окаменеть на два хода. Любая атака снимает воздействие. Может быть рассеяно самим телепатом или умением "Печати щита" 4 уровня. Отражается Ментальным щитом 4 уровня.
    БОНУС 6 УРОВНЯ: при наличии телепатии не менее чем 5 уровня, позволяет накладывать
    Печать порабощения
    Долговременное однократное воздействие(жертва может быть только одна). Жертва воздействия печати попадает под влияние телепата до тех пор, послушно исполняя приказы до тех пор, пока воздействие не будет снято. Не ограничивает телепата. Воздействие не может быть снято, пока телепат находится в сознании и жертва находится рядом с ним, на расстоянии не далее 10м. При исполнении условий, снимается Печатью щита 6 уровня.

    Иллюзионизм|Иллюзионизм

    Умение воссоздания натуралистичных иллюзий, рассчитанных на одно или нескольких существ неподалеку.
    1 уровень
    Галлюцинации
    Вызов галлюцинаций у одиночной цели. На данном уровне являются спонтанные видения из прошлого, слабые и неотчетливые. Могут легко запутать и сбить с толку жертву, отвлечь ее внимание. Только визуальные образы. Требует разовой концентрации. Воздействие длится один ход.

    2 уровень
    Галлюцинации
    Вызов галлюцинаций у одиночной цели. Видения становятся все более явными. Вдобавок появляется слышимость посторонних звуков, которые, естественно, не слышат другие. Требует разовой концентрации. Воздействие длится два хода.
    Массовые галлюцинации
    Вызов галлюцинаций у всех существ в радиусе 3м. Уровень натуралистичности - как у обыкновенной галлюцинации. Требует постоянной концентрации, во время которой запрещены движения и какие-либо отстраненные действия. Действует на ВСЕХ.

    3 уровень
    Галлюцинации
    Вызов галлюцинаций у одиночной цели. Слышимость и видимость усиливаются. Требует разовой концентрации. Воздействие длится три игровых хода.
    Массовые галлюцинации
    Вызов галлюцинаций у всех существ в радиусе 4м. Уровень натуралистичности - как у обыкновенной галлюцинации. Требует постоянной концентрации, во время которой запрещены какие-либо отстраненные действия, но можно передвигаться. Действует на ВСЕХ.
    Волна страха
    Единовременное воздействие на ВСЕХ существ в радиусе 4м, вызывающий у них разнообразные кошмарные видения, вызывающие стойкое желание убежать. Воздействие страха длится два хода. Не различает друзей и врагов.

    4 уровень
    Галлюцинации
    Вызов галлюцинаций у одиночной цели. Слышимость и видимость становятся реалистично-натуральными при необходимости. Вдобавок могут появится ощущения при касании, внушающие ужас и отвращение. Требует разовой концентрации. Воздействие длится четыре игровых хода.
    Массовые галлюцинации
    Вызов галлюцинаций у всех существ в радиусе 5м. Уровень натуралистичности - как у обыкновенной галлюцинации. Требует постоянной концентрации, во время которой запрещены иные ментальные или магические воздействия, но можно передвигаться и защищаться физически. Действует на ВСЕХ.
    Волна страха
    Единовременное воздействие на ВСЕХ существ в радиусе 5м, вызывающий у них разнообразные кошмарные видения, вызывающие стойкое желание убежать. Воздействие страха длится три хода. Не различает друзей и врагов.

    5 уровень
    Галлюцинации
    Вызов галлюцинаций у одиночной цели. Слышимость и видимость становятся реалистично-натуральными при необходимости. Ощущения касания - натуралистичные, все более пугающие. Требует разовой концентрации. Воздействие длится пять игровых ходов.
    Массовые галлюцинации
    Вызов галлюцинаций у всех существ в радиусе 7м. Уровень натуралистичности - как у обыкновенной галлюцинации. Требует постоянной концентрации, во время которой запрещены иные ментальные или магические воздействия, но можно передвигаться и защищаться физически. Действует на выбранных иллюзионистом существ.
    Волна страха
    Единовременное воздействие на существ в радиусе 7м, вызывающий у них разнообразные кошмарные видения, вызывающие стойкое желание убежать. Воздействие страха длится два хода. Игнорирует дружественные иллюзионисту существа.
    Волна отвращения
    Единовременное воздействие на существ в радиусе 7м, вызывающий у них разнообразные тошнотворные видения, вызывающие головокружения, тошноту и легкое ухудшение самочувствия. Существа лишаются возможности атаковать, но, будучи атакованными, приходят в себя. Воздействие тошноты длится два хода. Игнорирует дружественные иллюзионисту существа.

    6 уровень
    Галлюцинации
    Вызов галлюцинаций у одиночной цели. Слышимость, видимость и ощущения - натуральные. Иллюзии могут полностью заместить реальность, заставить поверить в то, что находишься в каком-то другом месте. Требует разовой концентрации. Воздействие длится четыре игровых хода.
    Массовые галлюцинации
    Вызов галлюцинаций у всех существ в радиусе 10м. Уровень натуралистичности - как у обыкновенной галлюцинации. Требует постоянной концентрации, во время которой запрещены иные ментальные или магические воздействия, но можно передвигаться, защищаться или атаковать противника физически. Действует на выбранных иллюзионистом существ.
    Волна страха
    Единовременное воздействие на существ в радиусе 10м, вызывающий у них разнообразные кошмарные видения, вызывающие стойкое желание убежать. Воздействие страха длится два хода. Игнорирует дружественные иллюзионисту существа.
    Волна отвращения
    Единовременное воздействие на существ в радиусе 10м, вызывающий у них разнообразные тошнотворные видения, вызывающие головокружения, тошноту и легкое ухудшение самочувствия. Существа лишаются возможности атаковать, но, будучи атакованными, приходят в себя. Воздействие тошноты длится два хода. Игнорирует дружественные иллюзионисту существа.
    Создание фантомов
    Иллюзионист может создать до двух копий существа, находящегося радом с ним, в пределах видимости и не далее чем в пяти метрах от него. Фантомы реалистичны до предела и становятся опасными для противников иллюзиониста, поскольку могут причинить физический вред и урон. Сила фантомов ("Сила и мощь"(1), "Скорость и реакция"(2)). Фантомы существуют не более четырех ходов, после чего рассеиваются. Повторный вызов возможен только спустя еще два хода.
    БОНУС 6 УРОВНЯ: при наличии телепатии не менее чем 5 уровня, позволяет создать:
    Теневой фантом
    Иллюзионист может вызвать куда более мощный фантом, сконцентрировавшись на его контроле. Сила фантома ("Сила и мощь"(3), "Скорость и реакция"(5), "Акробатика"(2)). Требует постоянной концентрации, во время которой запрещены иные ментальные или магические воздействия, но можно передвигаться, защищаться или атаковать противника физически.

    Ментальный щит|Ментальный щит

    Умение жесткой защиты от всех навыков ветки ментальной магии. Сила отражаемых навыков зависит от уровня щита и от прописанных в остальных навыках телепатии условий.
    1 уровень
    Пассивный щит
    срабатывает автоматически. Может отразить одно ментальное воздействие, направленное на телепата за два хода

    2 уровень
    Пассивный щит
    срабатывает автоматически. Может отразить одно ментальное воздействие, направленное на телепата за ход

    3 уровень
    Пассивный щит
    срабатывает автоматически. Может отразить одно ментальное воздействие, направленное на телепата за ход
    Печать щита
    При наложении на дружественное и нейтрально настроенное существо, защищает его от ментальных воздействий аналогично "Пассивному щиту" 2 уровня. Действие длится два хода.

    4 уровень
    Пассивный щит
    Срабатывает автоматически. Может отразить два ментальных воздействия, направленных на телепата за ход
    Печать щита
    При наложении на дружественное и нейтрально настроенное существо, защищает его от ментальных воздействий аналогично "Пассивному щиту" 3 уровня. Действие длится три хода.
    Защитная аура
    в радиусе трех метров союзники телепата защищены действием "Пассивного щита" 1 уровня.

    5 уровень
    Пассивный щит
    срабатывает автоматически. Может отразить два ментальных воздействия, направленных на телепата за ход
    Печать щита
    При наложении на дружественное и нейтрально настроенное существо, защищает его от ментальных воздействий аналогично "Пассивному щиту" 4 уровня. Действие длится четыре хода.
    Защитная аура
    в радиусе четырех метров союзники телепата защищены действием "Пассивного щита" 2 уровня.

    6 уровень
    Пассивный щит
    срабатывает автоматически. Может отразить три ментальных воздействия, направленных на телепата за ход.
    Печать щита
    При наложении на дружественное и нейтрально настроенное существо, защищает его от ментальных воздействий аналогично "Пассивному щиту" 5 уровня. Действие длится шесть ходов.
    Защитная аура
    в радиусе шести метров союзники телепата защищены действием "Пассивного щита" 3 уровня.
    Разлом
    Взламывает защиту другого телепата с навыком не более 4 уровня Ментального щита. После взлома оставляет жертву беззащитной на два следующих хода.
    БОНУС 6 УРОВНЯ: прирост умения "Печати щита" до уровня "Пассивного щита" и умения "Защитной ауры" - до действия, аналогичного "Пассивному щиту" 4 ур.

    (с) Сиаланта

    0

    3

    Светлая магия

    ОГРАНИЧЕНИЯ
    1. Все заклятья Светлой магии могут быть исполнены только с чистыми помыслами и открытой душой. К примеру, желая врагу зла - излечить его обычным лечением не получится.
    2. Все массовые заклятья Светлой магии действуют БЕЗУСЛОВНО. Это означает что если у вас есть друг-скелет Йорик, ему лучше не стоять рядом, когда вы в гневе и пылу битвы. А еще лучше - вообще бежать от вас подальше.
    3. Все массовые заклятья лечения работают БЕЗУСЛОВНО, не взирая на то, кто рядом, друг или враг. Однако на нежить светлое лечение действует губительно, разрушая связи, удерживающие мертвую плоть "на ходу".
    4. Маг, начавший путь Светлой магии НЕ МОЖЕТ изучать иную магию. Ни стихийную, ни нейтральную, ни темную. Обращение светлых на путь отступника, буде оно задумано, сбрасывает его светлые навыки с возвратом только половины очков, потраченных на прокачку.

    БОНУСЫ
    1. Любой маг, изучивший хотя бы один навык Светлой магии до 3 уровня приобретает ауру светлого. Это означает что нежить боится его... но и чует за версту, что может оказаться совсем не бонусом, если хорошенько подумать.
    2. Уважение Рубедо. Известно что светлые маги-монахи пользуются большим доверием гильдии и являются ключевыми фигурами, самыми уважаемыми и почитаемыми.
    3. Помощь гильдии. Светлый маг в любой момент может обратиться к гильдии, чтобы запросить поддержку или помощь. Бесплатной прокачки навыка, однако, не будет...
    4. Все заклятья светлой школы магии, не прописанные отдельным ритуалом подготовки, кастуются моментально.

    Школа веры Единого|Школа веры Единого

    Является прерогативой монахов Рубедо. При этом следует знать, что путь из братства лежит только в могилу, ибо собственных отступников верующие считают еретиками и "зараженными тленом соблазнов" и ненавидят пуще всех.
    1 уровень Титул - Верующий
    Фанатизм
    Увеличивает стойкость церковника к заклятьям ТЕМНОЙ МАГИИ, направленного на церковника воздействия (например вызов скелета не в счет, засчитываются наложения порчи, попытки воздействия на разум и тело). Любые подобные воздействия действуют на него как если бы они были на уровень ниже. Заклятья первого уровня не имеют никакого эффекта.

    2 уровень Титул - Просветленный
    Фанатизм
    Увеличивает стойкость церковника к заклятьям ТЕМНОЙ МАГИИ, направленного на церковника воздействия (например вызов скелета не в счет, засчитываются наложения порчи, попытки воздействия на разум и тело). Любые подобные воздействия действуют на него как если бы они были на два уровня ниже. Заклятья 1 и 2 уровня не имеют никакого эффекта.
    Божественное присутствие
    Единоразово воздействует на всю вызванную НЕ РАЗУМНУЮ НЕЖИТЬ в радиусе 5м. от церковника, замедляя ее в два раза. Время действия заклятия - два хода. Повторное применение только через два хода.
    3 уровень Титул - Воин веры
    Фанатизм
    Увеличивает стойкость церковника к заклятьям ТЕМНОЙ МАГИИ, направленного на церковника воздействия (например вызов скелета не в счет, засчитываются наложения порчи, попытки воздействия на разум и тело). Любые подобные воздействия действуют на него как если бы они были на три уровня ниже. Заклятья 1, 2 и 3 уровня не имеют никакого эффекта.
    Божественное присутствие
    Единоразово воздействует на всю вызванную НЕ РАЗУМНУЮ НЕЖИТЬ в радиусе 5м. от церковника, замедляя в два раза и ослабляя ее (ВСЕ НАВЫКИ - 1 до минимума в 0). Время действия заклятия - три хода. Повторное применение только через два хода.
    Праведный гнев
    Наделяет церковника силой веры. Любые удары, нанесенные нежити во время действия заклятья, обладают удвоенной силой (дополняет, не заменяя воздействие навыка "Сила и мощь"). Действует один следующий ход. Повторное использование - через четыре хода.
    4 уровень Титул - Рыцарь веры
    Фанатизм
    Увеличивает стойкость церковника к заклятьям ТЕМНОЙ МАГИИ, направленного на церковника воздействия (например вызов скелета не в счет, засчитываются наложения порчи, попытки воздействия на разум и тело). Любые подобные воздействия действуют на него как если бы они были на четыре уровня ниже. Заклятья 1, 2, 3 и 4 уровня не имеют никакого эффекта.
    Божественное присутствие
    Единоразово воздействует на всю вызванную НЕ РАЗУМНУЮ НЕЖИТЬ в радиусе 5м. от церковника, заставляя ее окаменеть. Время действия - четыре хода. Повторное применение только через три хода.
    Праведный гнев
    Наделяет церковника силой веры. Любые удары, нанесенные нежити во время действия заклятья, обладают удвоенной силой (дополняет, не заменяя воздействие навыка "Сила и мощь"). Действует два следующих хода. Повторное использование - через четыре хода.
    Печать Единого
    Накладывается на одиночную нежить. Снижает все навыки ТЕМНОЙ МАГИИ на один уровень. Не может быть снято, рассеивается через три хода. Накладывается один раз за схватку.
    5 уровень Титул - Паладин
    Фанатизм
    Увеличивает стойкость церковника к заклятьям ТЕМНОЙ МАГИИ, направленного на церковника воздействия (например вызов скелета не в счет, засчитываются наложения порчи, попытки воздействия на разум и тело). Любые подобные воздействия действуют на него как если бы они были на пять уровней ниже. Заклятья 1, 2, 3, 4 и 5 уровня не имеют никакого эффекта.
    Божественное присутствие
    Единоразово воздействует на всю вызванную НЕ РАЗУМНУЮ НЕЖИТЬ в радиусе 5м. от церковника, испепеляя ее. Повторное применение только через четыре хода.
    Праведный гнев
    Наделяет церковника силой веры. Любые удары, нанесенные нежити во время действия заклятья, обладают удвоенной силой (дополняет, не заменяя воздействие навыка "Сила и мощь"). Действует три следующих хода. Повторное использование - через четыре хода.
    Печать Единого
    Накладывается на одиночную нежить. Снижает все навыки ТЕМНОЙ МАГИИ на два уровня. Не может быть снято, рассеивается через четыре хода. Накладывается один раз за схватку.
    Ослепление Верой
    Ослепляет всю нежить в радиусе 10м. от церковника. Не лечится. Длится два хода. Повторное использование - через четыре хода.
    6 уровень Титул - Инквизитор
    Фанатизм
    Совершенствует стойкость церковника к заклятьям ТЕМНОЙ МАГИИ, направленного на церковника воздействия (например вызов скелета не в счет, засчитываются наложения порчи, попытки воздействия на разум и тело). Отныне заклятья ТЕМНОЙ МАГИИ не имеют никакого эффекта.
    Божественное присутствие
    Единоразово воздействует на всю вызванную НЕ РАЗУМНУЮ НЕЖИТЬ в радиусе 5м. от церковника, испепеляя ее. Повторное применение только через три хода.
    Праведный гнев
    Наделяет церковника силой веры. Любые удары, нанесенные нежити во время действия заклятья, обладают утроенной силой (дополняет, не заменяя воздействие навыка "Сила и мощь"). Действует три следующих хода. Повторное использование - через четыре хода.
    Печать Единого
    Накладывается на одиночную нежить. Снижает все навыки ТЕМНОЙ МАГИИ на три уровня. Не может быть снято, рассеивается через шесть ходов. Накладывается один раз за схватку.
    Ослепление Верой
    Ослепляет всю нежить в радиусе 10м. от церковника. Не лечится. Длится три хода. Повторное использование - через четыре хода.
    Ярость Единого
    Наделяет церковника силой Инквизитора. В течение трех ходов на него не действует магия направленного воздействия, сильно повышается стойкость к стихиям (например ожоги он получить может а вот сгореть - вряд ли). Во время действия заклятья, церковник не чувствует боли и не способен на разговоры или милосердие, он выжигает себе путь, уничтожая все мешающее до последнего вздоха. Используется только один раз во время схватки.
    БОНУС 6 УРОВНЯ: при наличии еще одного, любого умения Светлой магии, прокачанного до 3 уровня.
    Изгнание нечистого
    Позволяет очистить любые концентрируемые воздействия на разум (те, что требуют постоянного контакта жертвы и заклинателя) после непродолжительного ритуала (десять игровых минут (при обычном отыгрыше) или два хода(в квесте или схватке)). Ритуал может быть разнообразным, ключевое слово в нем - Вера, не атрибутика. (Впрочем, ничто не мешает обставить это дело мистически...)

    Школа света|Школа света

    1 уровень Титул - Озаренный
    Возжигание света
    Позволяет магу зажечь шарик концентрированного света. Радиус освещения в темном помещении - 3 метра. На НЕ РАЗУМНУЮ нежить действует раздражающе, привлекает внимание. Взрыв шарика на один ход ослепляет всех вокруг, кроме самого мага. Умение "закрыть глаза" не помогает... Вызов шарика возможен через шесть ходов после его исчезновения.
    2 уровень Титул - Излучающий
    Возжигание света
    Позволяет магу зажечь шарик концентрированного света. Радиус освещения в темном помещении - 4 метра. На НЕ РАЗУМНУЮ нежить действует раздражающе, привлекает внимание. Взрыв шарика на один ход ослепляет всех вокруг, кроме самого мага. Умение "закрыть глаза" не помогает... Вызов шарика возможен через шесть ходов хода после его исчезновения.
    Чистый луч
    Краткий импульс концентрированного пучка света, исходящий от мага в одном направлении. Обращает в бегство НЕ РАЗУМНУЮ нежить, попавшую под действие луча, на два хода. Повторное использование - не раньше чем через четыре хода.
    3 уровень Титул - Изгоняющий
    Возжигание света
    Позволяет магу зажечь шарик концентрированного света. Радиус освещения в темном помещении - 5 метров. На НЕ РАЗУМНУЮ нежить действует раздражающе, агрессивных тварей - привлекает, пассивных - заставляет ретироваться. Кроме того, преодолеть это воздействие может команда хозяина нежити. Взрыв шарика на два хода ослепляет всех вокруг, кроме самого мага. Умение "закрыть глаза" не помогает... Вызов шарика возможен через пять ходов после его исчезновения.
    Чистый луч
    Краткий импульс концентрированного пучка света, исходящий от мага в одном направлении. Обращает в бегство НЕ РАЗУМНУЮ нежить, попавшую под действие луча, на три хода. Повторное использование - не раньше чем через четыре хода.
    Прикосновение света
    Сжигает прикосновением любую НЕ РАЗУМНУЮ нежить. Наносит слабые ожоги остальным существам. Повторное использование возможно через три хода.
    4 уровень Титул - Разгоняющий тени
    Возжигание света
    Позволяет магу зажечь шарик концентрированного света. Радиус освещения в темном помещении - 6 метров. На НЕ РАЗУМНУЮ нежить действует раздражающе, агрессивных тварей - привлекает, пассивных - заставляет ретироваться. Кроме того, преодолеть это воздействие может команда хозяина нежити. Взрыв шарика на два хода ослепляет всех вокруг, кроме самого мага. Умение "закрыть глаза" не помогает... Вызов шарика возможен через пять ходов после его исчезновения.
    Чистый луч
    Краткий импульс концентрированного пучка света, исходящий от мага в одном направлении. Заставляет застыть на месте НЕ РАЗУМНУЮ нежить, попавшую под действие луча, на три хода. Повторное использование - не раньше чем через четыре хода. После выхода из остолбенения, нежить держится подальше еще один ход.
    Прикосновение света
    Сжигает прикосновением любую НЕ РАЗУМНУЮ нежить. Наносит средней силы ожоги остальным существам. Повторное использование возможно через три хода.
    Световое излучение
    Волна теплого света, надолго обращающая в бегство существа, враждебные магу или его спутникам. Наносит слабые ожоги. Повторное использование возможно через пять ходов. Радиус - 5м.
    5 уровень Титул - Выжигатель скверны
    Возжигание света
    Позволяет магу зажечь шарик концентрированного света. Радиус освещения в темном помещении - 8 метров. На НЕ РАЗУМНУЮ нежить действует раздражающе, привлекает только самых агрессивных тварей, остальных - заставляет ретироваться. Кроме того, преодолеть это воздействие может команда хозяина нежити. Взрыв шарика на два хода ослепляет всех вокруг, кроме самого мага. Умение "закрыть глаза" не помогает... Вызов шарика возможен через четыре хода после его исчезновения.
    Чистый луч
    Краткий импульс концентрированного пучка света, исходящий от мага в одном направлении. Испепеляет НЕ РАЗУМНУЮ нежить с навыками не выше 2 уровня, попавшую под действие луча. Остальная нежить застывает на месте на три хода. Повторное использование - не раньше чем через три хода. После выхода из остолбенения, нежить держится подальше еще два хода.
    Прикосновение света
    Сжигает прикосновением любую НЕ РАЗУМНУЮ нежить. Наносит средней силы ожоги остальным существам. Повторное использование возможно через два хода.
    Световое излучение
    Волна теплого света, надолго обращающая в бегство существа, враждебные магу или его спутникам. Наносит слабые. Повторное использование возможно через четыре хода. Радиус - 7м.
    Выжигание скверны
    Касание света снимает любые воздействия ТЕМНОЙ МАГИИ уровня не выше 5. При выжигании излечиваемый терпит сильную боль, может потерять сознание. На воздействие уходит один ход, во время которого нельзя перемещаться или действовать.
    6 уровень Титул - Светоч
    Возжигание света
    Позволяет магу зажечь шарик концентрированного света. Радиус освещения в темном помещении - 10 метров. На НЕ РАЗУМНУЮ нежить действует раздражающе, заставляет ретироваться. Преодолеть это воздействие может только команда хозяина нежити. Взрыв шарика на два хода ослепляет всех вокруг, кроме самого мага. Умение "закрыть глаза" не помогает... Вызов шарика возможен через четыре хода после его исчезновения.
    Чистый луч
    Краткий импульс концентрированного пучка света, исходящий от мага в одном направлении. Испепеляет любую НЕ РАЗУМНУЮ нежить, попавшую под действие луча. Повторное использование - не раньше чем через три хода.
    Прикосновение света
    Сжигает прикосновением любую НЕ РАЗУМНУЮ нежить. Наносит сильные ожоги остальным существам. Повторное использование возможно через один ход.
    Световое излучение
    Волна теплого света, надолго обращающая в бегство существа, враждебные магу или его спутникам. Наносит средней силы ожоги. Повторное использование возможно через три хода. Радиус - 10м.
    Выжигание скверны
    Касание света снимает любые воздействия ТЕМНОЙ МАГИИ. При выжигании излечиваемый терпит сильную боль, может потерять сознание. На воздействие уходит один ход, во время которого можно только перемещаться.
    Ослепление
    Яркая вспышка света, заставляющая всех вокруг, кроме дружественно и нейтрально настроенных к магу существ, потерять зрение на три хода. Используется только один раз во время схватки.
    БОНУС 6 УРОВНЯ: при наличии еще одного, любого умения Светлой магии, прокачанного до 3 уровня.
    Ослепление светом еще и оглушает цель, полностью дезориентируя ее. Длительность увеличивается в два раза.

    Школа Исцеления|Школа Исцеления

    1 уровень Титул - Знахарь
    Исцеление
    Маг лекарь может исцелить от слабых ран любую дружественную цель, коснувшись ее руками. Необходим покой и расслабление цели, а также концентрация лекаря. Лечение длится один ход и может быть повторно использовано через четыре хода.
    2 уровень Титул - Лекарь
    Исцеление
    Маг лекарь может исцелить от слабых ран любую дружественную цель, коснувшись ее руками. Необходим покой и расслабление цели, а также концентрация лекаря. Лечение длится один ход и может быть повторно использовано через три хода.
    Восстановление
    Маг лекарь может восстановить силы существа, пожертвовав частью собственных сил. Может быть использовано один раз в игровые сутки. Восстанавливает четверть запаса сил выведенного из строя "упадком сил" существа, позволяя ему передвигаться. До конца игровых суток все способности лекаря падают на один уровень и он более не может использовать никакие способности.
    3 уровень Титул - Целитель
    Исцеление
    Маг лекарь может исцелить от средних ран любую дружественную цель, коснувшись ее руками. Необходим покой и расслабление цели, а также концентрация лекаря. Лечение длится один ход и может быть повторно использовано через три хода. Также исцеляет любые негативные воздействия (не выше 1 уровня) проклятий или порчи, наведенных на персонажа.
    Восстановление
    Маг лекарь может восстановить силы существа, пожертвовав частью собственных сил. Может быть использовано два раза в игровые сутки. Восстанавливает четверть запаса сил выведенного из строя "упадком сил" существа, позволяя ему передвигаться. До конца игровых суток все способности лекаря падают на один уровень и он более не может использовать никакие способности.
    Исцеляющая волна
    Волна радиусом в 3м. исходит от лекаря, исцеляя от слабых ран все существа, попавшие в нее, независимо от их враждебности и дружественности. Нежить, попавшая в радиус поражения получает случайные слабые ранения. Использование мгновенное и не требует концентрации. После использования один ход маг не может использовать никакие способности кроме физических. Данная способность может быть использована повторно через четыре хода.
    4 уровень Титул - Мастер-целитель
    Исцеление
    Маг лекарь может исцелить от средних ран и закрытых переломов любую дружественную цель, коснувшись ее руками. Необходим покой и расслабление цели, а также концентрация лекаря. Лечение длится один ход и может быть повторно использовано через два хода. Также исцеляет любые негативные воздействия (не выше 2 уровня) проклятий или порчи, наведенных на персонажа.
    Восстановление
    Маг лекарь может восстановить силы существа, пожертвовав частью собственных сил. Может быть использовано два раза в игровые сутки. Восстанавливает половину запаса сил выведенного из строя "упадком сил" существа, позволяя ему передвигаться и контролировать свои физические навыки. До конца игровых суток все способности лекаря падают на один уровень и он более не может использовать способность лечения.
    Исцеляющая волна
    Волна радиусом в 5м. исходит от лекаря, исцеляя от слабых ран все существа, попавшие в нее, независимо от их враждебности и дружественности. Нежить, попавшая в радиус поражения получает случайные слабые ранения. Использование мгновенное и не требует концентрации. После использования один ход маг не может использовать никакие способности кроме физических. Данная способность может быть использована повторно через три хода.
    Живой дождь
    Дождь живительной энергии проливается с небес. Может быть использовано только под открытым небом. Требует наличия облачности. Радиус выпадения дождя - 5м. вокруг заклинателя. Дождь длится все время концентрации заклинателя, но не более двух ходов. За один ход исцеляет от слабых ран все существа, попавшие под его действие. Нежити наносит случайные слабые раны и снижает способности на 1 уровень. Во время концентрации маг не может двигаться или применять иные способности. Любая атака на него прерывает действие дождя. Может быть использовано не более одного раза за схватку.
    5 уровень Титул - Великий лекарь
    Исцеление
    Маг лекарь может исцелить от сильных ран и закрытых переломов любую дружественную цель, коснувшись ее руками. Необходим покой и расслабление цели, а также концентрация лекаря. Лечение длится один ход и может быть повторно использовано через два хода. Также исцеляет любые негативные воздействия (не выше 3 уровня) проклятий или порчи, наведенных на персонажа.
    Восстановление
    Маг лекарь может восстановить силы существа, пожертвовав частью собственных сил. Может быть использовано три раза в игровые сутки. Восстанавливает половину запаса сил выведенного из строя "упадком сил" существа, позволяя ему передвигаться и контролировать свои физические навыки. До конца игровых суток все способности лекаря падают на один уровень и он более не может использовать способность лечения.
    Исцеляющая волна
    Волна радиусом в 7м. исходит от лекаря, исцеляя от средних ран все существа, попавшие в нее, независимо от их враждебности и дружественности. Нежить, попавшая в радиус поражения получает случайные ранения средней силы. Использование мгновенное и не требует концентрации. После использования один ход маг не может использовать никакие способности кроме физических. Данная способность может быть использована повторно через три хода.
    Живой дождь
    Дождь живительной энергии проливается с небес. Может быть использовано только под открытым небом. Требует наличия облачности. Радиус выпадения дождя - 10м. вокруг заклинателя. Дождь длится все время концентрации заклинателя, но не более трех ходов. За один ход исцеляет от слабых ран все существа, попавшие под его действие. Нежити наносит случайные слабые раны и снижает способности на 1 уровень. Во время концентрации маг не может двигаться или применять иные способности. Любая атака на него прерывает действие дождя. Может быть использовано не более одного раза за схватку.
    Символ неизменности
    Излечивает касанием негативные воздействия любого уровня, направленные на дружественное существо. Убивает касанием любую призванную нежить. Может быть использовано повторно через четыре хода.
    6 уровень Титул - Святой
    Исцеление
    Маг лекарь может исцелить от смертельных ран и любых переломов любую дружественную цель, коснувшись ее руками. Необходим покой и расслабление цели, а также концентрация лекаря. Лечение длится один ход и может быть повторно использовано через два хода. Возможно лечение внутренних органов - протяженностью в два игровых хода и повторным использованием через четыре хода. Также исцеляет любые негативные воздействия (не выше 4 уровня) проклятий или порчи, наведенных на персонажа.
    Восстановление
    Маг лекарь может восстановить силы существа, пожертвовав частью собственных сил. Может быть использовано три раза в игровые сутки. Восстанавливает полный запас сил выведенного из строя "упадком сил" существа, позволяя ему передвигаться и контролировать свои навыки полностью. До конца игровых суток все способности лекаря падают на один уровень.
    Исцеляющая волна
    Волна радиусом в 10м. исходит от лекаря, исцеляя от средних ран все существа, попавшие в нее, независимо от их враждебности и дружественности. Нежить, попавшая в радиус поражения получает случайные ранения средней силы. Использование мгновенное и не требует концентрации. После использования один ход маг не может использовать никакие способности кроме физических. Данная способность может быть использована повторно через два хода.
    Живой дождь
    Дождь живительной энергии проливается с небес. Может быть использовано только под открытым небом. Требует наличия облачности. Радиус выпадения дождя - 20м. вокруг заклинателя. Дождь длится все время концентрации заклинателя, но не более пяти ходов. За один ход исцеляет от слабых ран все существа, попавшие под его действие. Нежити наносит случайные слабые раны и снижает способности на 1 уровень. Во время концентрации маг не может двигаться или применять иные способности. Любая атака на него прерывает действие дождя. Может быть использовано не более одного раза за схватку.
    Символ неизменности
    Излечивает касанием негативные воздействия любого уровня, направленные на дружественное существо. Убивает касанием любую призванную нежить. Создает у существа иммунитет к длительным негативным воздействиям вроде порчи или проклятия, длительностью до четырех игровых ходов. Может быть использовано повторно через три хода.
    Воскрешение
    Концентрацией и длительным касанием рук мертвого существа, воскрешает и излечивает его от любых ран, травм костей и внутренних органов, восстанавливает половину его запаса сил, позволяя передвигаться и владеть физическими навыками. Первый ход - воскрешение и излечение, второй ход - восстановление запаса сил и привод в сознание. После первого хода, прерванное заклинание оставляет лекаря в силах творить только простейшие заклинания 2 уровня всех его навыков, если же заклинание прервано не было, до конца игровых суток лекарь способен только передвигаться. Использование: один раз в игровые сутки.
    БОНУС 6 УРОВНЯ: при наличии еще одного, любого умения Светлой магии, прокачанного до 3 уровня.
    Райские объятия
    Мгновенное восстановление, даруемое всем не мертвым существам в радиусе 5м. от лекаря. Нежити в том же радиусе наносятся случайные средние раны. Восстанавливает половину запаса сил,позволяя потерявшим сознание и обессилевшим продолжить бой, с использованием умений не выше 2 уровня. Может быть применено только однажды за игровой день.

    (с) Сиаланта

    0

    4

    Стихийная магия

    ОГРАНИЧЕНИЕ
    1. Первая выбранная стихия не дает штрафа к числу навыков. Каждая последующая стихия дает (-1) штраф к общему числу навыков, которые можно прокачать.
    2. Каждое магическое воздействие требует одного хода, будь то атака или защита. Каждое отдельное воздействие даже одной магической школы = отдельный ход. Например одновременно создать камень и взорвать его - нельзя, на это нужно два хода.
    3. Не рекоммендуется брать стихии-антиподы, поскольку они влияют друг на друга не самым лучшим образом. Умереть не умрете, но манчерства не будет, будет общее затухание силы обеих навыков в отыгрыше...

    Антиподы или стихии, нейтрализующе воздействующие друг на друга.
    1. ВОДА-ОГОНЬ (атака воды гасит защиту огня, атака огня выпаривает защиту воды)
    2. ЗЕМЛЯ-ВОЗДУХ (атака воздуха разрушает защиту земли, атака земли пробивает целостность защиты воздуха)

    Стихия воды|Стихия воды

    1 уровень Титул - Водяной
    Мастерство воды
    Маг приобретает способность чувствовать воду. Может обнаружить крупный источник или полноводную реку в 100м. от себя без прямой видимости. Может собирать лужицы воды и капли в сферу не более 2см. в диаметре и ненадолго поднять ее в воздух, медленно управляя ею. Концентрация исключает любые движения. Максимальная скорость сферы - 1 м/с. При атаке на персонажа концентрация прерывается.
    2 уровень Титул - Хлещущий
    Мастерство воды
    Маг может обнаружить крупный источник или полноводную реку в 300м. от себя без прямой видимости. Может собирать лужицы воды и капли в сферу не более 5 см. в диаметре и ненадолго поднять ее в воздух, управляя ею. Концентрация исключает любые движения. Максимальная скорость сферы - 2 м/с. При атаке на персонажа концентрация прерывается.
    Водяная плеть
    Заклинатель может поднять из источника воды, находящегося поблизости, небольшую водяную плеть, ударяющую в одном направлении. Воздействует на одного врага в направлении удара, оглушает и отбрасывает существо назад. В течение одного хода существо не может атаковать или целенаправленно передвигаться. Может быть использовано повторно, через два хода. Не требует концентрации.
    3 уровень Титул - Олединитель
    Мастерство воды
    Маг может обнаружить небольшой ручеек или лужу в 100м. от себя, либо крупный источник или полноводную реку в 500м. от себя без прямой видимости. Может собирать лужицы воды и капли в сферу не более 10 см. в диаметре и поднять ее в воздух, управляя ею. Концентрация исключает любые иные воздействия магических навыков, бег и быструю ходьбу. Максимальная скорость сферы - 3 м/с. При атаке на персонажа концентрация прерывается.
    Водяная плеть
    Заклинатель может поднять из источника воды, находящегося поблизости, средних размеров водяную плеть, ударяющую в одном направлении. Воздействует максимум на двух врага в направлении удара, оглушает, травмирует и отбрасывает существа назад. В течение двух ходов оглушенные существа не могут атаковать или целенаправленно передвигаться. Травмы: синяки и ушибы. Может быть использовано повторно, через два хода. Не требует концентрации.
    Замораживание
    Маг воды может заморозить воду, придавая ей любую кристаллическую структуру. Свойства магического льда ничем не отличаются от свойств льда обыкновенного. Управлять льдом силой разума маг не способен, но он может растопить любой лед до состояния воды. Скорость растапливания - 20 кв.см. за один ход.
    4 уровень Титул - Водный маг
    Мастерство воды
    Маг может обнаружить небольшой ручеек или лужу в 300м. от себя, либо крупный источник или полноводную реку в километре от себя без прямой видимости. Может собирать лужицы воды и капли в сферу не более 20 см. в диаметре и поднять ее в воздух, управляя ею. Концентрация исключает любые иные воздействия магических навыков и быстрый бег. Максимальная скорость сферы - 5 м/с. При атаке на персонажа концентрация не прерывается.
    Водяная плеть
    Заклинатель может поднять из источника воды, находящегося поблизости, средних размеров водяную плеть, ударяющую в одном направлении. Воздействует максимум на двух врагов в направлении удара, оглушает, травмирует и отбрасывает существа назад. В течение трех ходов оглушенные существа не могут атаковать или целенаправленно передвигаться. Травмы: синяки, сильные ушибы и переломы. Может быть использовано повторно, через два хода. Не требует концентрации.
    Замораживание
    Маг воды может заморозить воду, придавая ей любую кристаллическую структуру. Магический лед немного прочнее обыкновенного (в полтора раза). Маг может растопить любой лед до состояния воды. Скорость растапливания - 50 кв.см. за один ход.
    Ледяные осколки
    Маг может поднять в воздух и управлять льдом, придавая ему ускорение свободного полета в любом направлении. Количество осколков - 5, при размере не более 5 кв.см. Ускорение - 20 м/с. Не требует длительной концентрации. Повторное использование - через три хода.
    5 уровень Титул - Ледяной маг
    Мастерство воды
    Маг может обнаружить небольшой ручеек или лужу в километре. от себя, либо крупный источник или полноводную реку в 5 км. от себя. Может собирать лужицы воды и капли в сферу не более 50 см. в диаметре и поднять ее в воздух, управляя ею. Концентрация исключает любые иные воздействия магических навыков. Максимальная скорость сферы - 7 м/с. При атаке на персонажа концентрация не прерывается.
    Водяная плеть
    Заклинатель может поднять из источника воды, находящегося поблизости, большую водяную плеть, ударяющую в одном направлении. Воздействует максимум на двух врага в направлении удара, оглушает, травмирует и отбрасывает существа назад. В течение трех ходов оглушенные существа не могут атаковать или целенаправленно передвигаться. Травмы: синяки, сильные ушибы и переломы. Может быть использовано повторно, через один ход. Не требует концентрации. Возможно создание малых размеров плети, разрезающей плоть и кости существ, воздействием на одно существо максимум. Металлические доспехи могут только слегка погнуться.
    Замораживание
    Маг воды может заморозить воду, придавая ей любую кристаллическую структуру. Магический лед намного прочнее обыкновенного (в два раза). Маг может растопить любой лед до состояния воды. Скорость растапливания - 100 кв.см. за один ход.
    Ледяные осколки
    Маг может поднять в воздух и управлять льдом, придавая ему ускорение свободного полета в любом направлении. Количество осколков - 10, при размере не более 7 кв.см. Ускорение - 40 м/с. Не требует длительной концентрации. Повторное использование - через два хода.
    Осколочная волна
    Маг может поднять в воздух и рассеять в случайных от себя направлениях до 50 мелких осколков. Размер и направление - случайны, умение бьет во всех направлениях и не щадит никого, кроме самого мага. Скорость осколков - до 20 м/с. Повторное использование - через три хода.
    6 уровень Титул - Размыватель
    Мастерство воды
    Маг может обнаружить небольшой ручеек или лужу в 3 км. от себя, либо крупный источник или полноводную реку в 10 км. от себя. Может собирать лужицы воды и капли в сферу не более двух метров в диаметре и поднять ее в воздух, управляя ею. Концентрация исключает любые иные воздействия магических навыков выше 2 ур. Максимальная скорость сферы - 15 м/с. При атаке на персонажа концентрация не прерывается.
    Водяная плеть
    Заклинатель может поднять из источника воды, находящегося поблизости, большую водяную плеть, ударяющую в одном направлении. Воздействует максимум на двух врага в направлении удара, оглушает, травмирует и отбрасывает существа назад. В течение трех ходов оглушенные существа не могут атаковать или целенаправленно передвигаться. Травмы: синяки, сильные ушибы и переломы. Может быть использовано повторно, через один ход. Не требует концентрации. Возможно создание малых размеров плети, разрезающей плоть, кости и легкие неметаллические доспехи. Воздействие - на одно существо, в случае с металлическими доспехами, наносит обычные для большой плети того же уровня повреждения, сминая металл.
    Замораживание
    Маг воды может заморозить воду, придавая ей любую кристаллическую структуру. Магический лед по прочности сравним с железом. Маг может растопить любой лед до состояния воды. Скорость растапливания - 300 кв.см. за один ход.
    Ледяные осколки
    Маг может поднять в воздух и управлять льдом, придавая ему ускорение свободного полета в любом направлении. Количество осколков - 20, при размере не более 10 кв.см. Ускорение - 100 м/с. Не требует длительной концентрации. Повторное использование - через один ход.
    Осколочная волна
    Маг может поднять в воздух и рассеять в случайных от себя направлениях до 100 мелких осколков. Размер и направление - случайны, умение бьет во всех направлениях и не щадит никого, кроме самого мага. Скорость осколков - до 50 м/с. Повторное использование - через два хода.
    Конденсация и открытие источников
    Маг может открыть источник подземного водохранилища, находящегося на глубине не более 3 км. Так же маг может конденсировать влагу, находящуюся в воздухе.
    Водяная сфера
    Сфера воды, которую маг может создать вокруг себя, непроницаема для всех внешних воздействий, кроме любой магии 6 уровня. Может быть призвана раз за бой, требует постоянной концентрации, исключающей любые иные воздействия магии воды заклинателя. По пробивании рассеивается. Сфера непроницаема для взоров извне и изнутри.

    Стихия земли|Стихия земли

    1 уровень Титул - Заземленный
    Мастерство Земли
    Маг земли чувствует себя гораздо лучше, когда находится на земле. При контакте с ней в полтора раза быстрее восстанавливает силы, в полтора раза быстрее обычного для расы регенерирует слабые повреждения (порезы, ссадины, неглубокие раны). При отрыве от земли, испытывает легкую слабость и лишается этого бонуса.
    2 уровень Титул - Раскалыватель
    Мастерство Земли
    Маг земли чувствует себя гораздо лучше, когда находится на земле. При контакте с ней в полтора раза быстрее восстанавливает силы, в два раза быстрее обычного для расы регенерирует слабые повреждения (порезы, ссадины, неглубокие раны). Может избавиться от неглубоких шрамов. При отрыве от земли, испытывает легкую слабость и лишается этого бонуса.
    Каменные осколки
    Маг может взорвать камень, направляя осколки в нужном ему направлении. Размер камня - не более 10 кв. см., количество осколков - не более 5, скорость полета - не более 3 м/с. Повторное использование - через три хода.
    3 уровень Титул - Искоренитель
    Мастерство Земли
    Маг земли чувствует себя гораздо лучше, когда находится на земле. При контакте с ней в полтора раза быстрее восстанавливает силы, в два раза быстрее обычного для расы регенерирует слабые и средние повреждения (порезы, ссадины, узкие, проникающие раны от стрелы, меча). Может избавиться от шрамов. При отрыве от земли, испытывает легкую слабость и лишается этого бонуса.
    Каменные осколки
    Маг может взорвать камень, направляя осколки в нужном ему направлении. Размер камня - не более 20 кв. см., количество осколков - не более 10, скорость полета - не более 5 м/с. Повторное использование - через три хода.
    Окаменение
    Маг может заставить землю сжаться до прочности и тяжести гранита. Размер создаваемой глыбы - не более 20 кв. см. Повторное использование - через три хода.
    4 уровень Титул - Каменный маг
    Мастерство Земли
    Маг земли чувствует себя гораздо лучше, когда находится на земле. При контакте с ней в два раза быстрее восстанавливает силы, в три раза быстрее обычного для расы регенерирует слабые и средние повреждения (порезы, ссадины, узкие, проникающие раны от стрелы, меча). Может избавиться от шрамов. При отрыве от земли, испытывает легкую слабость и лишается этого бонуса.
    Каменные осколки
    Маг может взорвать камень, направляя осколки в нужном ему направлении. Размер камня - не более 30 кв. см., количество осколков - не более 15, скорость полета - не более 7 м/с. Повторное использование - через два хода.
    Окаменение
    Маг может заставить землю сжаться до прочности и тяжести гранита. Размер создаваемой глыбы - не более 30 кв. см. Повторное использование - через два хода.
    Каменная клетка
    Вокруг противника вырастает каменная клетка, плотно смыкаясь над ним. Клетка полностью имунна к воздействию огнем, слабо поддается воде и воздуху. Может быть разрушена только магией воздуха или воды не слабее 4 уровня. Распадается самостоятельно через четыре игровых хода. Одновременно может существовать только одна клетка, созданная одним магом. Каменные прутья клетки не обязательно должны быть толстыми, их целостность и сила обеспечивается плетением заклятья.
    5 уровень Титул - Сотрясатель
    Мастерство Земли
    Маг земли чувствует себя гораздо лучше, когда находится на земле. При контакте с ней в два раза быстрее восстанавливает силы, в три раза быстрее обычного для расы регенерирует слабые, средние и сильные повреждения (порезы, ссадины, узкие, проникающие раны от стрелы, меча, не опасные для внутренних органов рассечения и тяжелые раны). Может избавиться от шрамов. При отрыве от земли, испытывает легкую слабость и лишается этого бонуса.
    Каменные осколки
    Маг может взорвать камень, направляя осколки в нужном ему направлении. Размер камня - не более 50 кв. см., количество осколков - не более 30, скорость полета - не более 10 м/с. Повторное использование - через два хода.
    Окаменение
    Маг может заставить землю сжаться до прочности и тяжести гранита. Размер создаваемой глыбы - не более 50 кв. см. Повторное использование - через два хода.
    Каменная клетка
    Вокруг противника вырастает каменная клетка, плотно смыкаясь над ним. Клетка полностью имунна к воздействию огнем, слабо поддается воде и воздуху. Может быть разрушена только магией воздуха или воды не слабее 5 уровня. Распадается самостоятельно через шесть игровых ходов. Одновременно может существовать только одна клетка, созданная одним магом. Каменные прутья клетки не обязательно должны быть толстыми, их целостность и сила обеспечивается плетением заклятья.
    Землетрясение
    Сотрясение земли силой в 8 баллов в радиусе 50м. от заклинателя. Продолжительное воздействие, требующего полной концентрации, во время которой исключены любые движения. В монолитных зданиях, возведённых по специальным проектам, - лёгкие повреждения, в типовых зданиях - значительные повреждения, иногда частичное разрушение, в плохо выстроенных - значительные разрушения. Происходит отрыв панелей от каркасов. Опрокидываются и падают печные и фабричные трубы, колонны, памятники, стены. Перемещается тяжёлая мебель. Наблюдаются выбросы небольших объёмов песка из-под земли. Изменяется положение уровня воды в колодцах и скважинах. В особо критичных для сюжета или мира случаях, требует разрешения администрации. Использование - раз в игровые сутки.
    6 уровень Титул - Разрушитель
    Мастерство Земли
    Маг земли чувствует себя гораздо лучше, когда находится на земле. При контакте с ней в два раза быстрее восстанавливает силы, в пять раз быстрее обычного для расы регенерирует слабые, средние и сильные повреждения (порезы, ссадины, узкие, проникающие раны от стрелы, меча, не опасные для внутренних органов рассечения и тяжелые раны). Может избавиться от шрамов. При отрыве от земли, испытывает легкую слабость и лишается этого бонуса.
    Каменные осколки
    Маг может взорвать камень, направляя осколки в нужном ему направлении. Размер камня - не более 1 кв. м., количество осколков - не более 50, скорость полета - не более 20 м/с. Повторное использование - через один ход.
    Окаменение
    Маг может заставить землю сжаться до прочности и тяжести гранита. Размер создаваемой глыбы - не более 1 кв. м. Повторное использование - через один хода.
    Каменная клетка
    Вокруг противника вырастает каменная клетка, плотно смыкаясь над ним. Клетка полностью имунна к воздействию огнем, слабо поддается воде и воздуху. Может быть разрушена только магией воздуха или воды не слабее 6 уровня. Распадается самостоятельно через восемь игровых ходов. Одновременно могут существовать только две клетки, созданные одним магом. Каменные прутья клетки не обязательно должны быть толстыми, их целостность и сила обеспечивается плетением заклятья.
    Землетрясение
    Сотрясение земли силой в 10 баллов в радиусе 100м. от заклинателя. Продолжительное воздействие, требующего полной концентрации, во время которой исключены любые движения. Разрушение некоторых хорошо выстроенных деревянных зданий и большинства каменных вместе с их фундаментами. Многочисленные трещины на земной поверхности. Значительные оползни на берегах рек и на склонах. Выбросы песка и ила. В особо критичных для сюжета или мира случаях, требует разрешения администрации. Использование - раз в игровые сутки.
    Камнепад
    На землю обрушивается дождь мелких каменных осколков, длящихся все время концентрации мага, во время которой он не способен двигаться или воздействовать иными навыками. Камни падают не сразу, маг сначала поднимает их в воздух, в течение одного игрового поста. Выпадение осколков наблюдается в следующих ходах отыгрыша, до максимума в пять ходов. Плотность падения осколков - 5 штук на кв. м. в секунду. Осколки причиняют случайные различные повреждения от ушибов и ссадин, до слабых ран и потери сознания при постоянной бомбардировке. Использование - один раз за схватку.
    Сфера камней
    Вкруг заклинателя поднимаются подогнанные друг к другу каменные пластины. Сфера камней непроницаема для всех внешних воздействий, кроме любой магии 6 уровня. Может быть призвана раз за бой, требует постоянной концентрации, исключающей любые иные воздействия магии земли заклинателя. По пробивании рассеивается. Сфера непроницаема для взоров извне и изнутри.

    Стихия огня|Стихия огня

    1 уровень Титул - Огнелюб
    Мастерство огня
    Маг начинает чувствовать огонь. Появляется иммунитет к слабым ожогам. Возможно управление пламенем, которое уже горит, его "раздувание" и "затухание", маневрирование и направленные всполохи языков пламени. Сконцентрировавшись, маг может воспламенить подготовленный к разжиганию костер, если дрова достаточно сухие. Маг огня любит жару и именно на этом уровне проявляется его изначальная нелюбовь к холоду, терпимая, но ощутимая.
    2 уровень Титул - Метатель огня
    Мастерство огня
    Появляется иммунитет к ожогам средней тяжести. Волосы мага по-прежнему могут сгореть, но отнюдь не сразу. Одежда горит как обычно. Сконцентрировавшись, маг может разжечь даже влажные дрова, высушив их или воспламенить небольшую сферу в воздухе, над своей ладонью. Размер сферы - до 5 см. Сфера существует пока концентрируется маг.
    Огненные шары
    Пиромант отныне способен поддерживать жизнь пламени в воздухе вдали от себя, метая огненные шары размером до 5см. на расстояние до 10м., со скоростью до 4 м/с. Можно создать и метнуть один шар огня за ход.
    3 уровень Титул - Огнедув
    Мастерство огня
    Иммунитет к сильным ожогам. Волосы мага отныне не поддаются пламени, есть возможность оставить целой хоть и весьма потрепанной пламенем одежду. Сконцентрировавшись, маг может воспламенить небольшую сферу в воздухе, над своей ладонью. Размер сферы - до 10 см. Сфера существует пока концентрируется маг.
    Огненные шары
    Пиромант отныне способен поддерживать жизнь пламени в воздухе вдали от себя, метая огненные шары размером до 10см. на расстояние до 20м., со скоростью до 8 м/с. Можно создать и метнуть один шар огня за ход.
    Огненное дыхание
    Пиромант может выдохнуть волну огня, выставляя руки как направляющие энергию, в ту сторону, куда направляет пламя. Поток интенсивный, держится до тех пор, пока концентрируется маг, но не более 1 игроминуты. Длина языка пламени - до 10м. Повторное использование - не ранее чем через три хода.
    4 уровень Титул - Огненный маг
    Мастерство огня
    Иммунитет к огню, включая воздействие магического огня до 4 уровня включительно. Одежда может закоптиться но не гореть. Сконцентрировавшись, маг может воспламенить небольшую сферу в воздухе, над своей ладонью. Размер сферы - до 20 см. Сфера существует пока концентрируется маг.
    Огненные шары
    Пиромант отныне способен поддерживать жизнь пламени в воздухе вдали от себя, метая огненные шары размером до 20см. на расстояние до 30м., со скоростью до 8 м/с. Можно создать и метнуть два шара огня за ход.
    Огненное дыхание
    Пиромант может выдохнуть волну огня, выставляя руки как направляющие энергию, в ту сторону, куда направляет пламя. Поток интенсивный, держится до тех пор, пока концентрируется маг, но не более 2 игроминут. Длина языка пламени - до 15м. Повторное использование - не ранее чем через три хода.
    Стена огня
    Пиромант может возжечь саму землю, даже если на ней нет ничего воспламеняющегося. Длина стены пламени - 5м., изгибаться она не может. Повторное использование - через два хода.
    5 уровень Титул - Сжигатель
    Мастерство огня
    Иммунитет к огню, включая воздействие магического огня до 5 уровня включительно. Одежда может слегка закоптиться но не гореть. Сконцентрировавшись, маг может воспламенить небольшую сферу в воздухе, над своей ладонью. Размер сферы - до 30 см. Сфера существует пока концентрируется маг.
    Огненные шары
    Пиромант отныне способен поддерживать жизнь пламени в воздухе вдали от себя, метая огненные шары размером до 30см. на расстояние до 50м., со скоростью до 12 м/с. Можно создать и метнуть два шара огня за ход.
    Огненное дыхание
    Пиромант может выдохнуть волну огня, выставляя руки как направляющие энергию, в ту сторону, куда направляет пламя. Поток интенсивный, держится до тех пор, пока концентрируется маг, но не более 3 игроминут. Длина языка пламени - до 20м. Повторное использование - не ранее чем через два хода.
    Стена огня
    Пиромант может возжечь саму землю, даже если на ней нет ничего воспламеняющегося. Длина стены пламени - 10м., изгибаться она не может. Повторное использование - через два хода.
    Яростный взрыв
    Огненный шар, который мечет пиромант может взорваться по воле мага в любое время, разлетевшись мощной ударной волной в радиусе 5 метров нанося повреждения средней степени тяжести всем существам, попавшим в зону поражения, вплоть до легких переломов. Повреждения наносятся не обязательно самой ударной волной, они могут быть получены от столкновений с предметами, стенами и т.д. Может быть повторно использовано через три хода.
    6 уровень Титул - Испепелитель
    Мастерство огня
    Иммунитет к огню, включая воздействие магического огня любого уровня. Одежда остается невредимой, без следов копоти. Сконцентрировавшись, маг может воспламенить небольшую сферу в воздухе, над своей ладонью. Размер сферы - до 50 см. Сфера существует пока концентрируется маг.
    Огненные шары
    Пиромант отныне способен поддерживать жизнь пламени в воздухе вдали от себя, метая огненные шары размером до 50см. на расстояние до 100м., со скоростью до 15 м/с. Можно создать и метнуть три шара огня за ход.
    Огненное дыхание
    Пиромант может выдохнуть волну огня, выставляя руки как направляющие энергию, в ту сторону, куда направляет пламя. Поток интенсивный, держится до тех пор, пока концентрируется маг, но не более 5 игроминут. Длина языка пламени - до 40м. Повторное использование - не ранее чем через один ход.
    Стена огня
    Пиромант может возжечь саму землю, даже если на ней нет ничего воспламеняющегося. Длина стены пламени - 10м., она может изгибаться дугой, но не может свиться в кольцо, защищающее со всех сторон. Повторное использование - через один хода.
    Яростный взрыв
    Огненный шар, который мечет пиромант может взорваться по воле мага в любое время, разлетевшись мощной ударной волной в радиусе 10 метров нанося сильные повреждения всем существам, попавшим в зону поражения, вплоть до тяжелых переломов и смертельных ран. Повреждения наносятся не обязательно самой ударной волной, они могут быть получены от столкновений с предметами, стенами и т.д. Может быть повторно использовано через два хода.
    Волна огня
    Во все стороны от пироманта устремляется волна пламени, существующая до тех пор, пока концентрируется маг огня, но не далее чем на расстояние радиуса в 50м. и не более чем на три игровых хода. Огонь - мощный и интенсивный, легко разжигает даже мокрые предметы и существ, мгновенно высушивая их. Повторное применение - через два хода.
    Огненная сфера
    Вкруг заклинателя поднимается бушующая сфера ослепительного невероятно жаркого огня. Сфера огня непроницаема для всех внешних воздействий, кроме любой магии 6 уровня. Может быть призвана раз за бой, требует постоянной концентрации, исключающей любые иные воздействия магии огня заклинателя. По пробивании рассеивается. Сфера непроницаема для взоров извне и изнутри.

    Стихия воздуха|Стихия воздуха

    1 уровень Титул - Искатель ветра
    Мастерство воздуха
    Сила ветра - свежий, порывистый. Качаются тонкие стволы деревьев, движение ветра ощущается рукой. В море - появляются хорошо развитые в длину, но не крупные волны, максимальная высота волн 2,5 м, средняя — 2 м. Повсюду видны белые барашки (в отдельных случаях образуются брызги). Скорость ветра - 8-10 м/с. Воздействие начинает спадает на расстоянии трех метров от заклинателя, сходя на нет уже через пять метров. Непрерывное использование возможно только в условии полной концентрации исключающей любые движения и не более одного игрового хода. Повторное использование - только через четыре игровых хода.
    2 уровень Титул - Ветродуй
    Мастерство воздуха
    Сила ветра - сильный. Качаются толстые ветви деревьев, трава "гуляет" сильными видимыми волнами. В море - начинают образовываться крупные волны. Белые пенистые гребни занимают значительные площади, вероятны брызги. Максимальная высота волн — до 4 м, средняя — 3 м. Скорость ветра - 10-14 м/с. Воздействие начинает спадает на расстоянии пяти метров от заклинателя, сходя на нет уже через восемь метров. Непрерывное использование возможно только в условии полной концентрации исключающей любые движения и не более двух игровых ходов. Повторное использование - только через четыре игровых хода.
    Воздушный бич
    Заклинатель может создать воздушную плеть, мгновенную или подготовленную. Мгновенная не требует долгой концентрации, но может только приостановить или отвлечь нападающего резким порывом ветра. Подготовленная требует заблаговременно подготовленного предыдущим ходом ветра и способна сбить с ног существо весом до 60кг. и отбросить назад существо весом до 80кг. Повторное использование возможно через три хода.
    3 уровень Титул - Ловец воздуха
    Мастерство воздуха
    Сила ветра - крепкий мощный. Качаются стволы деревьев. В море - волны громоздятся, гребни волн срываются, пена ложится полосами по ветру. Максимальная высота волн до 5,5 м. Скорость ветра - 14-17 м/с. Воздействие начинает спадает на расстоянии семи метров от заклинателя, сходя на нет уже через десять метров. Непрерывное использование возможно только в условии полной концентрации, позволяющей обычные медленные передвижения и не более двух игровых ходов. Повторное использование - только через три игровых хода.
    Воздушный бич
    Заклинатель может создать воздушную плеть, мгновенную или подготовленную. Мгновенная не требует долгой концентрации, но может только приостановить или отвлечь нападающего резким порывом ветра. Подготовленная требует заблаговременно подготовленного предыдущим ходом ветра и способна сбить с ног существо весом до 70кг. и отбросить назад существо весом до 100кг. Повторное использование возможно через три хода.
    Сбивающая волна
    Во все стороны от заклинателя расходится воздушная волна, сбивающая с ног существа весом до 60 кг. и отбрасывая существа весом  до 90кг. Радиус волны - 5м. после чего она резко сходит на нет. Повторное использование - через четыре игровых хода.
    4 уровень Титул - Воздушный маг
    Мастерство воздуха
    Сила ветра - очень крепкий. Ветер ломает сучья деревьев, идти против ветра очень трудно. В море - Умеренно высокие длинные волны. По краям гребней начинают взлетать брызги. Полосы пены ложатся рядами по направлению ветра. Максимальная высота волн до 7,5 м, средняя — 5,5 м. Скорость ветра - 17-20 м/с. Воздействие начинает спадает на расстоянии десяти метров от заклинателя, сходя на нет уже через пятнадцать метров. Непрерывное использование возможно только в условии полной концентрации, позволяющей обычные свободные передвижения и бег, но не более трех игровых ходов. Повторное использование - только через три игровых хода.
    Воздушный бич
    Заклинатель может создать воздушную плеть, мгновенную или подготовленную. Мгновенная не требует долгой концентрации, но может только остановить или отбросить нападающего весом до 70кг. резким порывом ветра. Подготовленная требует заблаговременно подготовленного предыдущим ходом ветра и способна сбить с ног существо весом до 80кг. и отбросить назад существо весом до 120кг, с нанесением сильных ожогов, вызванных скоростью и трением воздуха плети. Повторное использование возможно через два хода.
    Сбивающая волна
    Во все стороны от заклинателя расходится воздушная волна, сбивающая с ног существа весом до 70 кг. и отбрасывая существа весом  до 100кг. Радиус волны - 7м. после чего она резко сходит на нет. Волна наносит слабые ожоги. Повторное использование - через три игровых хода.
    Статическое электричество
    Маг может сконцентрировать в воздухе вокруг себя статическое электричество. При прикосновении к нему любое существо получит разряд тока, наносящий слабые ожоги, дезориентирующий и оглушающий на один игровой ход. Использование мгновенное, статическое электричество держится на маге два игровых хода, после чего развеивается. Повторное использование - через три игровых поста после развеивания.
    5 уровень Титул - Заклинатель молний
    Мастерство воздуха
    Сила ветра - сильный шторм. Наблюдаются разрушения строений, ветер вырывает слабые и средние деревья с корнем. В море - Очень высокие волны (максимальная высота — 12,5 м, средняя — 9 м) с длинными загибающимися вниз гребнями. Образующаяся пена выдувается ветром большими хлопьями в виде густых белых полос. Поверхность моря белая от пены. Сильный грохот волн подобен ударам. Скорость ветра - 20-30 м/с. Воздействие начинает спадает на расстоянии пятнадцати метров от заклинателя, сходя на нет уже через тридцать метров. Непрерывное использование возможно только в условии полной концентрации, позволяющей обычные свободные передвижения, бег и использование физических способностей не выше второго уровня, но не более трех игровых ходов. Повторное использование - только через два игровых хода.
    Воздушный бич
    Заклинатель может создать воздушную плеть, мгновенную или подготовленную. Мгновенная не требует долгой концентрации, но может только сбить с ног нападающего весом до 80кг. резким порывом ветра. Подготовленная требует заблаговременно подготовленного предыдущим ходом ветра и способна сбить с ног любое существо, с нанесением сильных ожогов, вызванных скоростью и трением воздуха плети, травм незащищенных глаз с временной слепотой на весь следующий ход. Повторное использование возможно через два хода.
    Сбивающая волна
    Во все стороны от заклинателя расходится воздушная волна, сбивающая с ног существа весом до 80 кг. и отбрасывая существа весом  до 120кг. Радиус волны - 10м. после чего она резко сходит на нет. Волна наносит средней силы ожоги. Повторное использование - через три игровых хода.
    Статическое электричество
    Маг может сконцентрировать в воздухе вокруг себя статическое электричество. При прикосновении к нему любое существо получит разряд тока, наносящий средней силы ожоги, дезориентирующий и оглушающий на два игровых хода. Использование мгновенное, статическое электричество держится на маге три игровых хода, после чего развеивается. Повторное использование - через два игровых поста после развеивания.
    Сила молнии
    Используется только на открытом воздухе не далее чем в 40м. от жертвы. Необходимо наличие грозовых туч. Заклинатель создает мгновенный воздушный канал, после чего бьет молния. Задержка удара молнии - меньше секунды, на концентрацию уходит не более двух минут или одного игрового хода, в котором и ударит молния. При концентрации слышно характерное потрескивание, усиливающееся по мере приближения к апофеозу - удару молнии. Сила удара - слабая. При попадании лишает существо сознания на четыре игровых хода, нанося сильные ожоги.
    6 уровень Титул - Громовержец
    Мастерство воздуха
    Сила ветра - ураганный. Значительные разрушения строений. В море - Исключительно плохая видимость. Воздух наполнен пеной и брызгами. Море всё покрыто полосами пены. Скорость ветра - от 30-40 м/с. Воздействие начинает спадает на расстоянии тридцати метров от заклинателя, сходя на нет уже через пятьдесят метров. Непрерывное использование возможно только в условии полной концентрации, позволяющей обычные свободные передвижения, бег и использование любых способностей не выше второго уровня, но не более четырех игровых ходов. Повторное использование - только через два игровых хода.
    Воздушный бич
    Заклинатель может создать воздушную плеть, мгновенную или подготовленную. Мгновенная не требует долгой концентрации, но может только сбить с ног любого нападающего резким порывом ветра. Подготовленная требует заблаговременно подготовленного предыдущим ходом ветра и способна сбить с ног любое существо, с нанесением сильных ожогов, вызванных скоростью и трением воздуха плети, травм незащищенных глаз с временной слепотой на два следующих хода. Оглушает и дезориентирует на один следующий ход. Повторное использование возможно через один ход.
    Сбивающая волна
    Во все стороны от заклинателя расходится воздушная волна, сбивающая с ног существа весом до 120 кг. и отбрасывая прочие существа. Радиус волны - 15м. после чего она резко сходит на нет. Волна наносит средней силы ожоги и ослепляет на один игровой ход. Повторное использование - через два игровых хода.
    Статическое электричество
    Маг может сконцентрировать в воздухе вокруг себя статическое электричество. При прикосновении к нему любое существо получит разряд тока, наносящий сильные ожоги, дезориентирующий, ослепляющий и оглушающий на три игровых хода. Использование мгновенное, статическое электричество держится на маге четыре игровых хода, после чего развеивается. Повторное использование - через один игровой пост после развеивания.
    Сила молнии
    Используется только на открытом воздухе не далее чем в 40м. от жертвы. Необходимо наличие грозовых туч. Заклинатель создает мгновенный воздушный канал, после чего бьет молния. Задержка удара молнии - меньше секунды, на концентрацию уходит не более двух минут или одного игрового хода, в котором и ударит молния. При концентрации слышно характерное потрескивание, усиливающееся по мере приближения к апофеозу - удару молнии. Сила удара - мощная. При попадании может убить существо или, в лучшем для него случае, оглушить на игровые сутки.
    Шаровая молния
    Создание концентрированного, наводящегося на тепло энергетического сгустка со скоростью полета до 5 м/с. Маневренность и реакции сгустка низкие, время жизни - до четырех игровых постов. Причиняемые разрушения: существу - смерть от электрошока. Зданиям и неживым предметам при случайном столкновении - мощный взрыв, радиусом в 20м.
    Воздушная сфера
    Создает вокруг заклинателя мощные завихрения воздуха, поднимающего с земли пыль и мелкие предметы. Сфера воздуха непроницаема для всех внешних воздействий, кроме любой магии 6 уровня. Может быть призвана раз за бой, требует постоянной концентрации, исключающей любые иные воздействия магии воздуха заклинателя. По пробивании рассеивается. Сфера непроницаема для взоров извне и изнутри.

    (с) Сиаланта

    0

    5

    Темная магия

    ОГРАНИЧЕНИЯ и БОНУСЫ:
    1. Темные маги не могут обучаться светлой магии
    2. Однажды выбрав некромантию, нельзя будет изучать ничего другого. Если существо раньше изучило другие навыки, они банально будут забыты и ими нельзя будет пользоваться. Вместе с некромантией возможно изучение ТОЛЬКО физических навыков.

    Магия тьмы|Магия тьмы

    ОГРАНИЧЕНИЯ И БОНУСЫ:
    1. Заклятья первого уровня это те заклятья, которые даются уже на первом уровне навыка. Если навык прокачан до более высокого уровня, прирост силы той способности, которую маг получил уже на первом уровне - учитывается.
    2. Усиленное восстановление сил учитывается Гейм-мастером, на аренах и в квестах, которые он ведет. Уверенность снижает шанс обрыва концентрации врагом.
    3. При усилении темного мага, совершенно не важно к кому или к чему испытывает страх существо, находящееся поблизости.
    1 уровень Титул владеющего - Зараженный тьмой
    Темное мастерство
    Страх свободных, враждебно настроенных существ, находящихся поблизости, в радиусе 3м., подпитывает уверенность мага тьмы и усиливает восстановление сил в два раза. Любые заклятья первого уровня, остальных ветвей темной магии, наложенные магом воздействуют на два хода дольше.
    2 уровень Титул владеющего - Неофит тьмы
    Темное мастерство
    Маг тьмы легко противостоит страху и внушениям негативного плана до первого уровня умения, не обращая на них никакого внимания. Страх свободных, враждебно настроенных существ, находящихся поблизости, в радиусе 5м., подпитывает его уверенность и усиливает восстановление сил в два раза. Любые заклятья остальных ветвей темной магии, до второго уровня, включительно, наложенные магом воздействуют на два хода дольше.
    Объятия тьмы
    Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 10м. от него, в прямой видимости, сгустком тьмы, полностью лишая зрения и дезориентируя в пространстве. Атаковать или воздействовать на существо иначе - невозможно, пока не рассеется облако. В случае атаки, атакующее существо попадает под влияние облака вместе с жертвой. Длится два хода. Повторное применение возможно через четыре хода.
    3 уровень Титул владеющего - Темный аколит
    Темное мастерство
    Маг тьмы легко противостоит страху и внушениям негативного плана до второго уровня умения, не обращая на них никакого внимания. Страх свободных, враждебно настроенных существ, находящихся поблизости, в радиусе 7м., подпитывает его уверенность и усиливает восстановление сил в три раза. Любые заклятья остальных ветвей темной магии, до второго уровня, включительно, наложенные магом воздействуют на два хода дольше.
    Объятия тьмы
    Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 20м. от него, в прямой видимости, сгустком тьмы, полностью лишая зрения и дезориентируя в пространстве. Атаковать или воздействовать на существо иначе - невозможно, пока не рассеется облако. В случае атаки, атакующее существо попадает под влияние облака вместе с жертвой. Длится три хода. Повторное применение возможно через четыре хода.
    Облако мерцающего мрака
    Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 20м. от него, в прямой видимости, отравляющим облаком. Любое дружественное существо, находящееся не далее чем в трех метрах от жертвы, попадает под влияние облака. Отравление ослабляет жертв, делая все их движения и атаки в два раза медленнее обычного. Дистанционная атака жертв возможна, близкая атака - заражает атакующего и он попадает под влияние облака. Повторное применение возможно через три хода.
    4 уровень Титул владеющего - Темный маг
    Темное мастерство
    Маг тьмы легко противостоит страху и внушениям негативного плана до третьего уровня умения, не обращая на них никакого внимания. Страх свободных, враждебно настроенных существ, находящихся поблизости, в радиусе 10м., подпитывает его уверенность и усиливает восстановление сил в три раза. Любые заклятья остальных ветвей темной магии, до третьего уровня, включительно, наложенные магом воздействуют на два хода дольше.
    Объятия тьмы
    Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 50м. от него, в прямой видимости, сгустком тьмы, полностью лишая зрения и дезориентируя в пространстве. Атаковать или воздействовать на существо иначе - невозможно, пока не рассеется облако. В случае атаки, атакующее существо попадает под влияние облака вместе с жертвой. Длится три хода. Повторное применение возможно через три хода.
    Облако мерцающего мрака
    Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 50м. от него, в прямой видимости, отравляющим облаком. Любое дружественное существо, находящееся не далее чем в трех метрах от жертвы, попадает под влияние облака. Отравление ослабляет жертв, делая все их движения и атаки в четыре раза медленнее обычного. Дистанционная атака жертв возможна, близкая атака - заражает атакующего и он попадает под влияние облака. Повторное применение возможно через четыре хода.
    Оледенение души
    Выбранное магом тьмы существо в прямой видимости от него, не далее чем в 50м. охватывает полное безразличие ко всем остальным существам, кроме самых тех, к которым он настроен дружественно и знаком не менее одного игрового года. Эгоистичные принципы жертвы выходят на первый план и она ищет выгоды для себя, отметая все прочие доводы. Любые позитивные эмоции исчезают в памяти, но смутная память о дружественных существах - остается. Воздействие длится одни игровые сутки, после чего наступает раскаяние и полный иммунитет к данному воздействию на одну игровую неделю. Может быть использовано не более раза в сутки.
    5 уровень Титул владеющего - Магистр тьмы
    Темное мастерство
    Маг тьмы легко противостоит страху и внушениям негативного плана до четвертого уровня умения, не обращая на них никакого внимания. Страх свободных, враждебно настроенных существ, находящихся поблизости, в радиусе 15м., подпитывает его уверенность и усиливает восстановление сил в четыре раза. Любые заклятья остальных ветвей темной магии, до четвертого уровня, включительно, наложенные магом воздействуют на два хода дольше.
    Объятия тьмы
    Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 80м. от него, в прямой видимости, сгустком тьмы, полностью лишая зрения и дезориентируя в пространстве. Атаковать или воздействовать на существо иначе - невозможно, пока не рассеется облако. В случае атаки, атакующее существо попадает под влияние облака вместе с жертвой. Длится три хода. Повторное применение возможно через два хода.
    Облако мерцающего мрака
    Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 80м. от него, в прямой видимости, отравляющим облаком. Любое дружественное существо, находящееся не далее чем в трех метрах от жертвы, попадает под влияние облака. Отравление вводит жертв в прострацию и ступор, не позволяя им двигаться в течение двух ходов. Дистанционная атака жертв возможна, близкая атака - заражает атакующего и он попадает под влияние облака. Повторное применение возможно через четыре хода.
    Оледенение души
    Выбранное магом тьмы существо в прямой видимости от него, не далее чем в 100м. охватывает полное безразличие ко всем остальным существам, кроме самых близких. Эгоистичные принципы жертвы выходят на первый план и она ищет выгоды для себя, отметая все прочие доводы. Любые позитивные эмоции исчезают в памяти, но смутная память о самых дорогих существах - остается. Воздействие длится одни игровые сутки, после чего наступает раскаяние и полный иммунитет к данному воздействию на одну игровую неделю. Может быть использовано не более раза в сутки.
    Аура страха
    Воздействует только на существ, не владеющих любым из навыков Темной магии. В радиусе 5м. внушает всем живым существам безотчетный страх, который нельзя преодолеть волей. Страх ослабляет физические навыки (-1 ко всем навыкам группы "физические навыки" до минимума в 3 уровень владения). Помимо того, страх дополняет способность темного мага к усилению, получаемую уже на первом уровне.
    6 уровень
    Темное мастерство Титул владеющего - Темный Властелин
    Маг тьмы легко противостоит страху и внушениям негативного плана до пятого уровня умения, не обращая на них никакого внимания. Страх свободных, враждебно настроенных существ, находящихся поблизости, в радиусе 20м., подпитывает его уверенность и усиливает восстановление сил в четыре раза. Любые заклятья остальных ветвей темной магии, до пятого уровня, включительно, наложенные магом воздействуют на два хода дольше.
    Объятия тьмы
    Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 100м. от него, в прямой видимости, сгустком тьмы, полностью лишая зрения и дезориентируя в пространстве. Атаковать или воздействовать на существо иначе - невозможно, пока не рассеется облако. В случае близкой атаки, атакующее существо попадает под влияние облака вместе с жертвой. Любая дистанционная атака впитывается облаком и не достигает цели. Длится четыре хода. Повторное применение возможно через два хода.
    Облако мерцающего мрака
    Маг окутывает любое выбранное существо, находящееся не далее чем в 100м. от него, в прямой видимости, отравляющим облаком. Любое дружественное существо, находящееся не далее чем в трех метрах от жертвы, попадает под влияние облака. Отравление вводит жертв в прострацию и ступор, не позволяя им двигаться в течение двух ходов. Дистанционная атака жертв возможна, близкая атака - заражает атакующего и он попадает под влияние облака. Повторное применение возможно через три хода.
    Оледенение души
    Выбранное магом тьмы существо в прямой видимости от него, не далее чем в 150м. охватывает полное безразличие ко всем остальным существам. Эгоистичные принципы жертвы выходят на первый план и она ищет выгоды для себя, отметая все прочие доводы. Любые позитивные эмоции исчезают в памяти. Воздействие длится одни игровые сутки, после чего наступает раскаяние и полный иммунитет к данному воздействию на одну игровую неделю. Может быть использовано не более двух раз в сутки.
    Аура страха
    Воздействует только на существ, не владеющих любым из навыков Темной магии. В радиусе 10м. внушает всем живым существам безотчетный страх, который нельзя преодолеть волей. Страх ослабляет физические навыки (-1 ко всем навыкам группы "физические навыки" до минимума в 2 уровень владения). Помимо того, страх дополняет способность темного мага к усилению, получаемую уже на первом уровне.
    Хватка смерти
    Маг тьмы сжимает руку в кулак, концентрируясь на удушении жертвы. На время действия заклятия он способен только свободно передвигаться. Жертва же  полностью окоченевает и может только биться на месте, получая повреждения в течении трех ходов. После полного первого хода удушения, жертва лишается возможности применять любые навыки до конца игровых суток (или пока не выспится несколько игровых часов), после второго полного хода удушения жертва теряет все силы и теряет сознание(для восстановления необходим долгий сон в восемь игровых часов), после третьего полного хода удушения жертва умирает. Может быть использовано лишь раз в игровые сутки
    БОНУС 6 УРОВНЯ: магия теней, прокачанная до третьего уровня позволяет овладеть способностью:
    Область тьмы
    Накрывает всю область, радиусом в 50м. от заклинателя густым, непрозрачным туманом, полностью скрывающего видимость и гасящего все атаки, магические, дальнобойные и обыкновенные. Облако перемещается вместе с заклинателем и существует не более чем три игровых хода. Атаки мага тьмы, использующего облако также исключены, однако он может применять усиливающие его заклятья или лечиться. Может быть использовано раз в игровые сутки.

    Некромантия|Некромантия

    ВНИМАНИЕ!!! Однажды выбрав некромантию, нельзя будет изучать ничего другого. Если существо раньше изучило другие навыки, они банально будут забыты и ими нельзя будет пользоваться. Вместе с некромантией возможно изучение ТОЛЬКО физических навыков.

    1. Чтобы уничтожить скелет полностью необходима светлая магия или магия огня не ниже четвертого уровня.
    2. Скелеты почти имунны к попаданиям из лука, поскольку могут сражаться и без голов и отдельных костей.
    3. Дробящие виды оружия причиняют скелетам удвоенный урон, по сравнению с тем, какой они бы причинили обычному, не защищенному броней существу.
    4. Контроль костяного ксеноморфа и костяного дракона - очень сложен. Во время контроля некромант может только двигаться и любой обрыв концентрации ведет к потере контроля над существом.
    5. Во время контроля над существами некромант не может применять другие умения выше 2 уровня навыка.
    6. Потеря контроля над существами ведет к тому, что существа распадаются на кости. Костяные драконы и ксеноморфы, утрачивая контроль, сбегают и ведут себя в Альтерионе как обычные хищники, которые, однако, не пожирают еду, вместо того питаясь энергией жизни убитых неразумных существ.
    7. Некромант не может обучаться стихийной магии.

    1 уровень
    Костяное мастерство Титул владеющего - Антропомаг
    Будущий некромант учится распознаванию костей. По виду любой кости он может определить, какое место она занимает в скелете существа. Возможно поднятие одного слабого скелета (сражающегося как обычный человек). Скелет не носит доспехов и не вооружен ничем, кроме маленького, двадцатисантиметрового кинжала. На этом уровне некромант может контролировать только одно подобное существо. Создается один игровой ход.
    2 уровень Титул владеющего - Некрофит
    Костяное мастерство
    По виду любой кости некромант может определить, какое место она занимает в скелете существа и какому существу принадлежала. Возможно поднятие слабого скелета (сражающегося как обычный человек). Скелет не носит доспехов и не вооружен ничем, кроме меча и щита. Создается один игровой ход.
    Рука господина
    Некромант учится контролировать два скелета.
    3 уровень Титул владеющего - Костяной маг
    Костяное мастерство
    Возможно поднятие:
    1. слабого скелета (сражающегося как обычный человек). Скелет не носит доспехов и не вооружен ничем, кроме меча и щита. Создается один игровой ход.
    2. скелета-воина, одетого в обычный панцирь, защищающий только грудь. Скелет владеет мечом и щитом и обладает повышенными параметрами ("Сила и мощь"(1)). Создается один игровой ход.
    Рука господина
    Некромант может контролировать либо либо:
    1. трех слабых скелетов
    2. одного слабого скелета и одного скелета-воина
    Костяная клетка
    Некромант может моментально заключить любое существо, находящееся на расстоянии не боле 5м. от него в прочную костяную клетку, выдерживающую влияние навыка "Сила и скорость" по второй уровень, включительно. Клетка может быть разрушена магией воздуха или псионическим воздействием со второго уровня. Клетка существует два хода или до тех пор, пока не будет разрушена. Использование - максимум - один раз в игровые сутки.
    4 уровень Титул владеющего - Некромант
    Костяное мастерство
    Возможно поднятие:
    1. слабого скелета (сражающегося как обычный человек). Скелет не носит доспехов и не вооружен ничем, кроме меча и щита. Создается один игровой ход.
    2. скелета-воина, одетого в обычный панцирь, защищающий только грудь. Скелет владеет мечом и щитом и обладает повышенными параметрами ("Сила и мощь"(2)). Создается один игровой ход.
    3. скелета лучника, не носящего доспехов и вооруженного коротким луком. Скелет целится долго, но стреляет точно и на опережение. ("Скорость и реакция"(2)). Создается один игровой ход.
    4. обыкновенного зомби, ссохшегося и обладающего иммунитетом ко всем стихийным магиям уровней навыка до четвертого включительно. ("Сила и мощь"(2), "Скорость и реакция"(1)). Создается один игровой ход.
    Рука господина
    Некромант может контролировать 5 единиц скелеторной и прочей жизни. Стоимость скелетов:
    1. Слабый скелет - 1
    2. Скелет-воин - 2
    3. Скелет-лучник -2
    4. Обыкновенный зомби - 3
    Костяная клетка
    Некромант может моментально заключить любое существо, находящееся на расстоянии не боле 10м. от него в прочную костяную клетку, выдерживающую влияние навыка "Сила и скорость" по третий уровень, включительно. Клетка может быть разрушена магией воздуха или псионическим воздействием с третьего уровня. Клетка существует три хода или до тех пор, пока не будет разрушена. Использование - максимум - два раза в игровые сутки.
    Костяные шипы
    Некромант поднимает несколько длинных острых костей, ударяющих в любом месте из-под земли на расстоянии до 10м. от некроманта. Попавшие в цель кости наносят средние раны и отравляют, замедляя существо в два раза на два хода. Повторное использование - через три игровых хода.
    5 уровень Титул владеющего - Повелитель костей
    Костяное мастерство
    Возможно поднятие:
    1. слабого скелета (сражающегося как обычный человек). Скелет не носит доспехов и не вооружен ничем, кроме меча и щита. Создается один игровой ход.
    2. скелета-воина, одетого в обычный панцирь, защищающий только грудь. Скелет владеет мечом и щитом и обладает повышенными навыками ("Сила и мощь"(2)). Создается один игровой ход.
    3. скелета лучника, не носящего доспехов и вооруженного коротким луком. Скелет целится долго, но стреляет точно и на опережение. ("Скорость и реакция"(2)). Создается один игровой ход.
    4. обыкновенного зомби, ссохшегося и обладающего иммунитетом ко всем стихийным магиям уровней навыка до четвертого включительно. ("Сила и мощь"(3), "Скорость и реакция"(1)). Создается один игровой ход.
    5. Зомби-мага, владеющего магией тьмы. ("Сила и мощь"(2), "Магия тьмы"(3)). Создается два игровых хода.
    6. Скелета-ветерана, в полной боевой броне и с двуручником. ("Сила и мощь"(3), "Антимагия"(2)). Создается два игровых хода.
    Рука господина
    Некромант может контролировать 8 единиц скелеторной и прочей жизни. Стоимость скелетов:
    1. Слабый скелет - 1
    2. Скелет-воин - 2
    3. Скелет-лучник -2
    4. Обыкновенный зомби - 3
    5. Зомби-маг - 4
    6. Скелет-ветеран - 4
    Костяная клетка
    Некромант может моментально заключить любое существо, находящееся на расстоянии не боле 20м. от него в прочную костяную клетку, выдерживающую влияние навыка "Сила и скорость" по четвертый уровень, включительно. Клетка может быть разрушена магией воздуха или псионическим воздействием с четвертого уровня. Клетка существует четыре хода или до тех пор, пока не будет разрушена. Использование - максимум - два раза в игровые сутки.
    Костяные шипы
    Некромант поднимает целый ряд острых костей, ударяющих в любом месте из-под земли на расстоянии до 20м. от некроманта. Попавшие в цель кости наносят средние раны и отравляют, замедляя существо в два раза и накладывая штраф на его физические навыки ("Сила и мощь"(-1), Акробатика"(-1)) на два хода. Повторное использование - через три игровых хода.
    Ядовитое облако
    Некромант посылает во все стороны вокруг себя волну ядовитых испарений, на расстояние до 3м. Яд начинает действовать на следующем ходу, перед глазами у отравленных существ пляшут разноцветные пятна, им трудно сосредоточиться. Физические навыки отравленных существ снижены (-1 ко всем физическим навыкам). Длительность воздействия яда - три игровых хода. Может быть использовано только однажды за схватку.
    6 уровень Титул владеющего - Укротитель смерти
    Костяное мастерство
    Возможно поднятие:
    1. Слабого скелета (сражающегося как обычный человек). Скелет не носит доспехов и не вооружен ничем, кроме меча и щита. Создается один игровой ход.
    2. Скелета-воина, одетого в обычный панцирь, защищающий только грудь. Скелет владеет мечом и щитом и обладает повышенными навыками ("Сила и мощь"(2)). Создается один игровой ход.
    3. Скелета лучника, не носящего доспехов и вооруженного коротким луком. Скелет целится долго, но стреляет точно и на опережение. ("Скорость и реакция"(2)). Создается один игровой ход.
    4. Обыкновенного зомби, ссохшегося и обладающего иммунитетом ко всем стихийным магиям уровней навыка до четвертого включительно. ("Сила и мощь"(3), "Скорость и реакция"(1)). Создается один игровой ход.
    5. Зомби-мага, владеющего слабой магией тьмы. ("Сила и мощь"(2), "Магия тьмы"(3)). Создается два игровых хода.
    6. Скелета-ветерана, в полной боевой броне и с двуручником. ("Сила и мощь"(3), "Антимагия"(2)). Создается два игровых хода.
    7. Костяного ксеноморфа, существо любой формы и облика, не превышающего в росте человека, вооруженного острыми парными костяными лезвиями ("Сила и мощь"(1), "Скорость и реакция"(3), Антимагия(4)). Создается три игровых хода. Не может быть создан в уже начавшейся схватке.
    8. Костяного дракона (Без возможности полета, "Сила и мощь"(5), "Скорость и реакция"(1), "Магия тьмы"(4)). Создается четыре игровых хода. Не может быть создан в уже начавшейся схватке.
    Рука господина
    Некромант может контролировать 12 единиц скелеторной и прочей жизни. Стоимость скелетов:
    1. Слабый скелет - 1
    2. Скелет-воин - 2
    3. Скелет-лучник -2
    4. Обыкновенный зомби - 3
    5. Зомби-маг - 4
    6. Скелет-ветеран - 4
    7. Костяной ксеноморф - 8
    8. Костяной дракон - 10
    Костяная клетка
    Некромант может моментально заключить любое существо, находящееся на расстоянии не боле 40м. от него в прочную костяную клетку, выдерживающую влияние навыка "Сила и скорость" по пятый уровень, включительно. Клетка может быть разрушена магией воздуха или псионическим воздействием с пятого уровня. Клетка существует восемь ходов или до тех пор, пока не будет разрушена. Использование - максимум - два раза в игровые сутки.
    Костяные шипы
    Некромант поднимает целый ряд острых костей, ударяющих в любом месте из-под земли на расстоянии до 20м. от некроманта. Попавшие в цель кости наносят средние раны и отравляют, ошеломляя существо на один ход и накладывая штраф на его физические навыки ("Сила и мощь(-2), Акробатика(-2)") на два хода. Повторное использование - через два игровых хода.
    Ядовитое облако
    Некромант посылает во все стороны вокруг себя волну ядовитых испарений, на расстояние до 5м. Яд начинает действовать на следующем ходу, перед глазами у отравленных существ пляшут разноцветные пятна, им трудно сосредоточиться. Физические навыки отравленных существ снижены (-2 ко всем физическим навыкам). Длительность воздействия яда - три игровых хода. Может быть использовано только однажды за схватку.
    Магический череп
    Некромант может призвать одно существо, сопровождающее его повсюду. Череп, объятый призрачным огнем, летает за магом, обладая особенными навыками владения стихиями ("Магия огня"(2), "Магия воздуха"(2), "Скорость и реакция"(2)). В схватках череп участвует только если его хозяин стоит на месте неподвижно, управляя питомцем. В прочих случаях питомец может только принять одну атаку на себя, защищая хозяина и рассыпаясь в труху.

    Магия теней|Магия теней

    1. Пиковая мощь магии теней - ночь, поскольку ночь - это тень целого мира. Ночью теневому магу не нужны источники света, не нужны отдельные тени. Теневые маги творят свою магию прямо из ночи.
    2. Единственная слабость теневого мага - если свет направлен так, что теней нет вовсе, тогда ему попросту не с чем работать. Свет может как уничтожать тени, так и создавать их. Поэтому маги света очень уязвимы магии теней, сами помогая её рождению, но и напротив, умелый маг света - головная боль для мага теней.
    3. Теневой мир - мир, где живут тени - это обратная сторона реального мира. Красок в нём нет - только оттенки серого (именно серого, не чёрного). Теневой мир населяют высшие и низшие тени. Этот мир двухмерен. Находясь в теневом мире, словно через очень тёмные солнечные очки с серыми стёклами, можно видеть обыкновенный подлунный мир. В теневом мире тени-двери выделяются своим очень светло-серым цветом. Чтобы шагнуть в тень, нужно, чтобы она была неподвижной.
    4. За один пост теневой маг может воспользоваться только одним умением. То есть, к примеру, на 5 уровне, маг в одном посте не может одновременно призвать тени, вырастить себе теневые крылья и покрыть себя теневой оболочкой.
    5. Молния - резкая вспышка, разрушающая структуру тени. Поэтому воздействия молнии на тени заканчивается их моментальным разрушением.

    1 уровень
       Титул владеющего - Слушающий Тени
    Разговор с тенью и теневое зрение - маг слышит то, что нашёптывают тени, очень тихо, это больше похоже на бормотание, из которого можно вычленить некоторые слова, например, "опасность", если магу что-то грозит, но что именно и где - неизвестно. Так же маг видит словно через сильно замутнённое стекло то, что видит любая тень в радиусе 3 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
    2 уровень
       Титул владеющего - Разговаривающий с Тенями
    Разговор с тенью и теневое зрение - маг слышит то, что шепчут тени. Слова их уже можно разобрать, они складываются в короткие фразы, которые могут объяснить что-то. Маг может задавать вопросы теням, но они могут играть с ним и одна тень может говорить нечто противоречащее словам другой. Маг видит словно через дымчатое стекло то, что видят тени в радиусе 10 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
    Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 50 метров. Тень должна быть размером больше мага. С собой маг не может взять никого. Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 5 игровых минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью, сильным кровотечением из носа и дезориентацией на 20 игровых минут. Возможна кратковременная потеря сознания. Повторное использование умения - через 3 поста.
    3 уровень
       Титул владеющего - Ходящий в Тенях
    Разговор с тенью и теневое зрение - шёпот теней слышится отчётливо, фразы полные и развёрнутые. Тени теперь уважают и прислушиваются к магу теней. Низшие тени не имеют права врать, они будут стараться сделать всё, чтобы помочь магу, но они и знают мало, и умеют немногое. Высшие тени всё ещё могут подшутить над магом, обманув его или послав его по длинному пути. Но могут сказать и правду, а могут просто промолчать. Маг видит словно через лёгкий туман то, что видят тени в радиусе 20 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
    Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 100 метров. Тень должна быть размером не меньше 2/3 роста мага. С собой маг может взять 1 существо, которое должно держаться за мага. Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 15 игровых минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью, сильным кровотечением из носа и дезориентацией на 10 игровых минут. То же самое касается тех, кто попробует нарушить собственную связь с магом, отпустив его в тенях. Повторное использование умения - через 3 поста.
    Призыв тени - теневой маг может призывать к себе на помощь не более 3-х низших теней не дольше чем на 3 игровых поста. Они могут быть похожи на что угодно - вид теней ограничивается только воображением мага. Максимальный размер тени - всё, что вписывается в объём 1м х 1м х 1м. Плотность тени - нечто похожее на жидкую резину. Тень может увеличивать свою плотность до плотности дерева в любом месте площадью 40 кв. см. на один игровой пост. Приказы теням магом передаются вслух. Повторное использование умения - через 3 поста.
    Повреждения, наносимые низшей тенью: при плотности жидкой резины, тень может если только удушить, утопив в себе врага (повторяю, здесь всё зависит от воображения мага); при плотности дерева тень может нанести такие же повреждения, какие вы могли бы нанести врагу хорошо заточенной палкой. Сила тени примерно как у 14-летнего ребёнка человека.
    4 уровень
       Титул владеющего - Мастер Теней
    Разговор с тенью и теневое зрение - шёпот теней слышится отчётливо, фразы полные и развёрнутые. По желанию мага он может перестать слышать тени. Тени всё больше уважают и прислушиваются к магу теней. Низшие тени не имеют права врать, они будут стараться сделать всё, чтобы помочь магу, но они и знают мало, и умеют немногое. Высшие тени теперь не могут врать магу, однако всё ещё могут просто промолчать, не ответив на вопрос. Маг видит словно через воду (немного размыто), что видят тени в радиусе 50 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
    Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 200 метров. Тень должна быть размером не меньше 1/3 роста мага. С собой маг может взять не более 3 существ, хотябы один из которых должен держаться за теневого мага, а остальные должны держаться за держущегося за мага. Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 30 игровых минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью, сильным кровотечением из носа. То же самое касается тех, кто попробует нарушить собственную связь с магом, отпустив его в тенях. Повторное использование умения - через 2 поста.
    Призыв тени - теневой маг может призывать к себе на помощь не более 5-ти низших теней или не более 2-х высших, либо 1 высшую и не более 2-х низших не больше чем на 5 игровых постов. Они могут быть похожи на что угодно - вид теней ограничивается только воображением мага. Максимальный размер низшей тени - всё, что вписывается в объём 1м х 1м х 1м. Максимальный размер высшей тени - всё, что вписывается в объём 2м х 2м х 2м. Плотность низшей тени - нечто похожее на человеческую плоть. Плотность высшей тени - твёрдая резина (шины у машин когда-нибудь били мыском обуви? Вот такие же плотные и Высшие тени). Низшая тень может увеличивать свою плотность до плотности дерева в любом месте площадью 80 кв. см. на 1 игровой пост. Высшая тень может увеличивать свою плотность до плотности камня в любом месте площадью 50 кв. см. на 1 игровой пост. Приказы теням магом передаются мысленно, однако про себя всё равно нужно полностью проговорить приказ. Повторное использование умения - через 2 поста.
    Повреждения, наносимые низшей тенью: при плотности человеческой плоти, сила тени сравнима с человеческой, когда тому 16 лет (повторяю, здесь всё зависит от воображения мага); при плотности дерева тень может нанести такие же повреждения, какие вы могли бы нанести врагу хорошо заточенной палкой.
    Повреждения, наносимые высшей тенью: при плотности твёрдой резины, сила тени сравнима с каменным големом, однако он упругий и, если по нему ударить дубиной, то она ещё и отскочит обратно в атакующего. Сила тени сравнима с силой молодого оборотня. При плотости камня тень вообще становится сходной с каменным големом (и здесь всё опять зависит от воображения мага). Каменные части тени становятся более мощными, но и более уязвимыми к ударам.
    Теневая оболочка - одну из призванных теней маг может как бы надеть на себя, словно получая вторую кожу на 5 игровых постов. Из-за оболочки маг видится другим существам словно немного размытым. Если маг носит яркие одежды, то её цвета под оболочкой явно тускнеют. Эта оболочка принимает на себя все атакующие воздействия, снижая их на -1, направленные против мага, кроме ментальных. Молнией и взрывами эта оболочка попросту разрушается. От стрел, колящего оружия и колящих ударов не уберегает. Защищаёт от рубящих и тупых ударов. Повторное использование умения - через 3 поста.
    5 уровень
       Титул владеющего - Господин Теней
    Разговор с тенью и теневое зрение - шёпот теней слышится отчётливо, фразы полные и развёрнутые. По желанию мага он может перестать слышать тени, а может приказать говорить отдельно взятой, которую он хочет услышать. Тени всё больше уважают и прислушиваются к магу теней. Низшие тени не имеют права врать, они будут стараться сделать всё, чтобы помочь магу, но они и знают мало, и умеют немногое. Высшие тени не могут врать магу и не могут смолчать, если им будет задан вопрос, однако их ответ может быть неполным, хотя это и будет правдой. Маг видит словно через стекло, которое чуть-чуть припорошено пылью, что видят тени в радиусе 100 метров (неважно, за стеной ли, за углом).
    Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 500 метров. Тень должна быть размером не меньше 1/5 роста мага. С собой маг может взять не более 5 существ, хотябы один из которых должен держаться за теневого мага, а остальные должны держаться за держущегося за мага. Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 90 игровых минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью. То же самое касается тех, кто попробует нарушить собственную связь с магом, отпустив его в тенях. Повторное использование умения - через 2 поста.
    Призыв тени - теневой маг может призывать к себе на помощь не более 7-ти низших теней или не более 4-х высших, либо не более 2-х высших и не более 4-х низших не больше чем на 7 игровых постов. Они могут быть похожи на что угодно - вид теней ограничивается только воображением мага. Максимальный размер низшей тени - всё, что вписывается в объём 1,5м х 1,5м х 1,5м. Максимальный размер высшей тени - всё, что вписывается в объём 2,5м х 2,5м х 2,5м. Плотность низшей тени - нечто похожее на человеческую плоть. Плотность высшей тени - твёрдая резина (шины у машин когда-нибудь били мыском обуви? Вот такие же плотные и Высшие тени). Низшая тень может увеличивать свою плотность до плотности дерева в любом месте площадью 100 кв. см. на 2 игровых поста. Высшая тень может увеличивать свою плотность до плотности камня в любом месте площадью 80 кв. см. на 2 игровых поста. Приказы теням магом передаются мысленно, даже не нужно чётко оформленного приказа, лишь желание, чтобы было что-либо исполнено. Повторное использование умения - через 2 поста.
    Повреждения, наносимые низшей тенью: при плотности человеческой плоти, сила тени сравнима с человеческой, когда тому 22 года (повторяю, здесь всё зависит от воображения мага); при плотности дерева тень может нанести такие же повреждения, какие вы могли бы нанести врагу хорошо заточенной палкой.
    Повреждения, наносимые высшей тенью: при плотности твёрдой резины, сила тени сравнима с каменным големом, однако он упругий и, если по нему ударить дубиной, то она ещё и отскочит обратно в атакующего. Сила тени сравнима с силой молодого оборотня. При плотости камня тень вообще становится сходной с каменным големом (и здесь всё опять зависит от воображения мага). Каменные части тени становятся более мощными, но и более уязвимыми к ударам.
    Теневая оболочка - не более 2-х из призванных теней маг может как бы надеть на себя, словно получая вторую и третью кожу соотвестсвенно, на 6 игровых постов. Чем больше оболочек на маге, тем более размытым он выглядит для других существ. Если маг носит яркие одежды, то её цвета под  каждой оболочкой всё сильнее тускнеют. Каждая оболочка принимает на себя все атакующие воздействия, снижая их на -1, направленные против мага, кроме ментальных. Молнией и взрывами эти оболочки попросту разрушаются. Однако чтобы добраться до мага, теперь нужно дважды по нему ударить молнией. От стрел и длинного колящего оружия и колящих ударов не уберегает. Защищаёт от рубящих, тупых ударов и колящих ударов кинжалов. Повторное использование умения - через 2 поста.
    Теневое изменение - маг на 2 игровых поста может при помощи теней нарастить своему телу любое добавление, например, такое как отрастить себе теневые крылья - летать не сможет, но парить - пожалуйста; удлинить или изменить свои конечности и т.п. Повторное использование умения - через 3 поста.
    6 уровень
       Титул владеющего - Повелитель Теней
    Разговор с тенью и теневое зрение - шёпот теней слышится отчётливо, фразы полные и развёрнутые. По желанию мага он может перестать слышать тени, а может приказать говорить отдельно взятой, которую он хочет услышать. Тени беспредельно уважают и прислушиваются к магу теней. Как Низшие, так и Высшие тени не имеют права врать, они будут стараться сделать всё, чтобы помочь магу в любом его запросе, их ответы максимально полны и точны. Маг видит словно глазами теней, что находятся в радиусе 500 метров от него (неважно, за стеной ли, за углом).
    Проникновение в тень - теневой маг может войти в тень, словно в дверь и выйти из другой тени такого же размера в радиусе 1000 метров. Тень должна быть размером не меньше 1/5 роста мага. С собой маг может взять не более 7 существ, хотя бы один из которых должен держаться за теневого мага, а остальные должны держаться за того, кто держится за мага.Теневой маг попадает в мир теней и может находиться в нём 90 игровых минут. Если маг попробует находиться в теневом мире дольше или не сможет найти подходящего размера тень для выхода, его попросту выкинет в обычный мир через любую ближайшую тень с ужасной головной болью. Повторное использование умения - через 2 поста. То же самое касается тех, кто попробует нарушить собственную связь с магом, отпустив его в тенях.
    Призыв тени - теневой маг может призывать к себе на помощь не более 10-ти низших теней или не более 6-ти высших, либо не более 3-х высших и не более 6-х низших не больше чем на 9 игровых постов. Они могут быть похожи на что угодно - вид теней ограничивается только воображением мага. Максимальный размер низшей тени - всё, что вписывается в объём 1,5м х 1,5м х 1,5м. Максимальный размер высшей тени - всё, что вписывается в объём 3м х 3м х 3м. Плотность низшей тени - нечто похожее на человеческую плоть. Плотность высшей тени - твёрдая резина (шины у машин когда-нибудь били мыском обуви? Вот такие же плотные и Высшие тени). Низшая тень может увеличивать свою плотность до плотности камня в любом месте площадью 1600 кв. см. на 3 игровых поста. Высшая тень может увеличивать свою плотность до плотности железа в любом месте площадью 400 кв. см. на 2 игровых поста. Приказы теням магу не нужно даже передавать. Он только желает, тени уже исполняют. Повторное использование умения - через 1 пост.
    Повреждения, наносимые низшей тенью: при плотности человеческой плоти, сила тени сравнима с человеческой, когда тому 16 лет (повторяю, здесь всё зависит от воображения мага); При плотости камня тень вообще становится сходной с каменным големом (и здесь всё опять зависит от воображения мага). Каменные части тени становятся более мощными, но и более уязвимыми к ударам.
    Повреждения, наносимые высшей тенью: при плотности твёрдой резины, сила тени сравнима с каменным големом, однако он упругий и, если по нему ударить дубиной, то она ещё и отскочит обратно в атакующего. Сила тени сравнима с силой молодого оборотня. При плотости железа, тень вообще становится сходной с клинком или любым другим оружием (и здесь всё опять зависит от воображения мага). Железные части тени становятся крайне опасными, и очень тяжело разрушаемыми. Железными частями тень может отводить от себя молнии, как громоотвод.
    Теневая оболочка - не более 5-ти из призванных теней маг может как бы надеть на себя, словно получая вторую и третью и т.д. кожу соотвестсвенно, на 8 игровых постов. Чем больше оболочек на маге, тем более размытым он выглядит для других существ. Если маг носит яркие одежды, то её цвета под  каждой оболочкой всё сильнее тускнеют. Каждая оболочка принимает на себя все атакующие воздействия, снижая их на -1, направленные против мага, кроме ментальных. Молнией и взрывами эти оболочки попросту разрушаются. Однако чтобы добраться до мага, теперь нужно сбить с него сначала все оболочки по 1 удару на оболочку. От стрел не уберегает. Защищаёт от рубящих, тупых ударов и колящих ударов кинжалов, копий и мечей. Повторное использование умения - через 2 поста.
    Теневое изменение - маг на 3 игровых поста может при помощи теней нарастить своему телу любое добавление, например, такое как отрастить себе теневые крылья - летать не сможет, но парить - пожалуйста; удлинить или изменить свои конечности и т.п. Повторное использование умения - через 2 поста.
    Обращение в тень - маг полностью превращается в тень, свойства его тела становятся полностью сходными с тенями. Отличить его от любой другой тени можно только заметив то, что эта тень не имеет "хозяина", отбрасывающего её. Для обращения в тень магу нужна концентрация и покой на 30 игровых минут. В образе тени маг может находиться не более 3 постов. Если в виде тени на мага будет обрушена молния, он попадёт в мир теней без возможности выхода на 10 постов, а в настоящем мире это будет выглядеть как глубокая кома.
    Бонус 6 уровня: Сумеречная фаза. Если Повелитель теней так же обладает навыком Магии Тьмы, развитым до 3 уровня включительно, тогда он может затягивать в мир теней других существ (не более 10 существ за раз), где он может господствовать, творя свою реальность. В сумеречной фазе "гости" могут пробыть не более 5 игровых постов.

    by Многоликий

    Магия проклятий|Магия проклятий

    Проклятие – это самая темная из темных дисциплин, намного хуже Некромантии, Вампиризма и даже магии Тьмы. Потому что с помощью искусства этой дисциплины вообще НЕЛЬЗЯ СДЕЛАТЬ НИЧЕГО ПОЛОЖИТЕЛЬНОГО! Ну, кроме разве что устранения «злодеев». Вообще, как самостоятельная дисциплина, магия Проклятий весьма ущербна, в ней нет даже защиты, да и заклятий, которые можно назвать боевыми, всего несколько штук (это просто очень быстродействующие проклятия). Поэтому обычно эту специализацию изучают как сопутствующую другим темным магиям.

    Насылание проклятий - это заклинания замедленного действия, разрушающие душу и тело врага, убивающие его или заставляющие болеть. Есть и более сложные проклятия: на смерть детей, на безбрачие (не путать с импотенцией, там просто проклятие болезни), на неудачу в жизни или работе, на безденежье и так далее. В любом случае, насылается негативное влияние на человека, его близких или его судьбу, его жизненный путь.

    Слово-активатор - некое слово, "спусковой крючок", которое запускает действие проклятия, которое заготовлено заранее. Воздействие происходит мгновенно, в отличае от проклятий, которые плетутся здесь и сейчас без слова-активатора.

    Проклятие можно наложить как на живое существо, так и на предмет или место. Правда, в этом случае есть риск, что проклятие попадет не на того, кому предназначалось. В этом случае оно ослабнет, поскольку проклятия обычно очень четко наводятся на конкретную жертву, да и цели своей вы не добьетесь. Сильные маги могут также накладывать проклятие словом издалека или даже взглядом в сторону жертвы.

    Как работает механизм проклятия? По сути, такие заклинания – это паразиты. Они садятся на жертву, разрушают ее защиту, если она есть, проникают в ауру и тело, а затем питаются за счет жизненной энергии жертвы, при этом еще и, разрушая ее тело и душу. С этого момента проклятие самостоятельно, и само разрушится после того, как выполнит свою задачу или исчерпает всю жизненную силу жертвы. В случае с более сложными проклятиями, когда идет не прямой вред жертве, проклятия действуют следующим образом. Также питаясь жизненной энергией жертвы, они нарушают потоки в ее ауре, преобразуя ее в источник негативного излучения для окружающих. Так человек становится изгоем, у него умирают близкие и т.д. Самые сложные проклятия могут даже дотягиваться до ауры окружающих жертву людей и менять их настроение, скажем, заставлять их ненавидеть жертву без всяких причин. Есть и такие, которые, проникнув в ауру жертвы, впадают в спячку и активируются только в определенных местах или при определенных обстоятельствах. Например, заставляя жертву избегать церквей или магов, или просто ссориться с определенными людьми. В общем, проклятий очень много и действуют они самым различным способом.

    ВНИМАНИЕ!!! Всех магов, пользующихся магией Проклятий, окутывает Аура проклятия. Это некое отражение действий мага. Чем сильнее маг, тем сильнее и отражение. Читайте внимательно и помните, что вас может настигнуть, если вы ступите на путь Проклятий.

    За 1 игровые сутки можно наслать всего 1 проклятие первого колена и 1 многоколенное проклятие. Так что, внимательно выбирайте, кому сегодня не повезёт.

    От магии Проклятий может уберечь Атнимагия, у Школы веры Единого (с 3 ур.) стойкость к магии Проклятий, Школа Света (с 5 ур.) может снимать наложенные проклятия. Также свои проклятия может снять сам маг, наложивший их.

    1 уровень
    Титул владеющего - Проклятый
    Случайное проклятие первого колена - маг случайно, обычно во вспышке гнева или в плохом настроении, проклинает человека, его вещь, часть тела (типа, "чтоб у тебя руки отсохли!"). Проклятие при этом действует всего 1 пост. Убить этим невозможно (даже если маг крикнет: "Чтоб ты сдох!") - сердце может кольнуть, но не более. Для того, чтобы наслать проклятие, необходимо очень эмоционально произнести "заклятие" и произвести некое действие (кто-то топает ногой, кто-то указывает пальцем в жертву, кто-то бьёт кулоком по столу. У каждого мага своё движение).
    Аура проклятия - присутствует всегда при маге, выбравшим магию Проклятий. Аура действует в радиусе 2 метров от мага. От неё портятся предметы - скисает молоко, портится пища, изготовленная более месяца назад, ломаются вещи, которые должны были сломаться в ближайшие 30 дней по причине своего износа. Воздействие одномоментно, срабатывает мгновенно, снятию не подлежит. Аура проклятия - некий рок, преследующий мага, использующего магию Проклятий.

    2 уровень
    Титул владеющего - Проклинающий
    Проклятие первого колена - маг уже специально может проклясть жертву, его вещь, часть тела, касание человека (если жертва коснётся чего-либо сработает проклятие). Проклятие действует 3 поста. Убить таким проклятием нельзя, но наносится уже больший вред, нежели может нанести Проклятый. Для того, чтобы наслать проклятие, необходимо непосредственное касание жертвы. При этом всё так же магу нужно быть эмоционально переполненным и произносить проклятие вслух.
    Появляется возможность заготовить 1 слово-активатор на любое проклятие.
    Порча - заклятие, не позволяющее существам, обладающих физической регенерацией, ею пользоваться в течение 2 постов.
    Аура проклятия - присутствует всегда при маге, выбравшим магию Проклятий. Аура действует в радиусе 3 метров от мага. От неё портятся предметы - скисает молоко, портится пища, изготовленная более трёх недель назад, ломаются вещи, которые должны были сломаться в ближайшие 20 дней по причине своего износа. Воздействие одномоментно, срабатывает мгновенно, снятию не подлежит. Аура проклятия - некий рок, преследующий мага, использующего магию Проклятий.

    3 уровень
    Титул владеющего - Колдун
    Проклятие первого колена - маг уже специально может проклясть жертву, его вещь, часть тела, касание человека (если жертва коснётся чего-либо сработает проклятие). Проклятие действует 4 поста. Убить таким проклятием нельзя, но наносится уже сильный вред, значительно страшнее, нежели может нанести Проклинающий. Для того, чтобы наслать проклятие, необходим непосредственный зрительный контакт, чтобы жертва стояла не далее 3 метров. При этом магу достаточно прошептать проклятие.
    Появляется возможность заготовить 2 слова-активатора на любое проклятие.
    Многоколенное проклятие - маг может проклясть род существа вплоть до 2 колена. Чтобы наслать многоколенное проклятие, необходимо эмоциональное произношение заклятия и сопутствующие материалы (такие как: земля с кладбища, истолчённая бедренная кость мертвеца, смешанные с высушенным и истолчённым корнем беладонны), которые нужно дунуть прямо в лицо жертвы.
    Порча - заклятие, не позволяющее существам, обладающих физической регенерацией, ею пользоваться в течение 3 постов, плюс сила проклятого падает на -1 тоже на 3 поста.
    Аура проклятия - присутствует всегда при маге, выбравшим магию Проклятий. Аура действует в радиусе 4 метров от мага. От неё портятся предметы - скисает молоко, портится пища, изготовленная более двух недель назад, ломаются вещи, которые должны были сломаться в ближайшие 30 дней по причине своего износа. Воздействие одномоментно, срабатывает мгновенно, снятию не подлежит. Аура проклятия - некий рок, преследующий мага, использующего магию Проклятий.

    4 уровень
    Титул - Мастер Вуду.
    Проклятие первого колена - маг уже специально может проклясть жертву, его вещь, часть тела, касание человека (если жертва коснётся чего-либо сработает проклятие). Проклятие действует 5 постов. Убить таким проклятием нельзя, но жертва может впасть в кому, т.е. сознанием попасть в Либру на 2 поста. Для того, чтобы наслать проклятие, необходим непосредственный зрительный контакт, чтобы жертва стояла не далее 5 метров. При этом магу достаточно прошептать проклятие.
    Появляется возможность заготовить 3 слова-активатора на любое проклятие.
    Многоколенное проклятие - маг может проклясть род существа вплоть до 3 колена. Чтобы наслать многоколенное проклятие, необходимо эмоциональное произношение заклятия и сопутствующие материалы (такие как: земля с кладбища, истолчённая бедренная кость мертвеца, смешанные с высушенным и истолчённым корнем беладонны), которые нужно дунуть прямо в лицо жертвы.
    Порча - заклятие, не позволяющее существам, обладающих физической регенерацией, ею пользоваться в течение 3 постов, сила проклятого падает на -1, плюс, жертва может испугаться каждый раз, когда ей наносится повреждение (не может атаковать или защищаться - остаётся одно желание на 1 пост - бежать).
    Магия Вуду - при помощи тряпичной куклы и "частей" жертвы (волосы, ногти, кровь, слюна, кусочки одежды, которую носила жертва хотябы раз, а лучше дольше, и т.д.), прикреплённых к ней, маг может наносить повреждения (такие как сильные порезы, ожоги средней тяжести) жертве. Так же маг может нашёптывать слова кукле, которые будет слышать жертва, что может постепенно сводить её с ума, отвлекать и дизориентировать. Чем больше частиц жертвы нанесено на куклу, тем сильнее воздействие.
    Аура проклятия - присутствует всегда при маге, выбравшим магию Проклятий. Аура действует в радиусе 5 метров от мага. От неё портятся предметы - скисает молоко, портится пища, изготовленная более одной недели назад, ломаются вещи, которые должны были сломаться в ближайшие 40 дней по причине своего износа. Воздействие одномоментно, срабатывает мгновенно, снятию не подлежит. Аура проклятия - некий рок, преследующий мага, использующего магию Проклятий.
    5 уровень
    Титул - Зеркальный Колдун
    Проклятие первого колена - маг уже специально может проклясть жертву, его вещь, часть тела, касание человека (если жертва коснётся чего-либо сработает проклятие). Проклятие действует 6 постов. Убить таким проклятием можно, но для этого нужно вспомогательное зелье, которое готовится из ребра мертвеца 3-х дневной давности, зубов могильного червя и мёртвой воды, которая скапливается в черепе мертвеца не меньше как год, покинувшего наш мир. Зелье нужно сварить, а потом растолочь всё, что будет в котелке, в порошок. Если при проклятии дунуть этим порошком в лицо жертвы и проклясть её, через 3 дня она умрёт, если проклятие не будет снято. Несмертельные проклятия наводятся при непосредственном зрительном контакте, чтобы жертва стояла не далее 7 метров. При этом магу достаточно лишь произнести про себя проклятие.
    Появляется возможность заготовить 4 слова-активатора на любое проклятие.
    Многоколенное проклятие - маг может проклясть род существа вплоть до 4 колена. Чтобы наслать многоколенное проклятие, необходимо эмоциональное произношение заклятия и сопутствующие материалы (такие как: земля с кладбища, истолчённая бедренная кость мертвеца, смешанные с высушенным и истолчённым корнем беладонны), которые нужно дунуть прямо в лицо жертвы.
    Порча - заклятие, не позволяющее существам, обладающих физической регенерацией, ею пользоваться в течение 3 постов, сила проклятого падает на -1, жертва может испугаться каждый раз, когда ей наносится повреждение (не может атаковать или защищаться - остаётся одно желание на 2 поста - бежать), плюс, все, кто находится в радиусе 2 метров от напуганной жертвы, начинают неистово на неё нападать (враги) или с задержкой, неуверенно нападать, если это были союзники жертвы.
    Магия Вуду - при помощи тряпичной куклы и "частей" жертвы (волосы, ногти, кровь, слюна, кусочки одежды, которую носила жертва хотябы раз, а лучше дольше, и т.д.), прикреплённых к ней, маг может наносить повреждения (такие как очень сильные порезы, ожоги высокой тяжести, которые могут привести к коме жертвы) жертве. Так же маг может нашёптывать слова кукле, которые будет слышать жертва, что может сводить её с ума, сильно отвлекать и дизориентировать. Чем больше частиц жертвы нанесено на куклу, тем сильнее воздействие. Также у мага появляется возможность насылать проклятия и наносить повреждения при помощи портрета жертвы. Чем более чётко и близко к правде нарисован портрет, тем сильнее воздействие (чтобы воспользоваться этой возможностью игроку нужно либо самому нарисовать жертву и вставить картинку в свою подпись (наиболее сильный эффект), либо найти на просторах интернета похожую картинку на жертву и так же вставить ссылку на неё в свою подпись).
    Зеркало - маг насылает проклятие, после которого в течение 3 последующих постов, если жертва пользуется любым из своих навыков, она получает средние повреждения - каждое использование любого своего навыка словно наносит удар кнутом по жертве проклятия. Это сильно отвлекает жертву от колдовства и, если она будет слишком упорна, может потерять много крови и впасть в кому на 2 поста.
    Аура проклятия - присутствует всегда при маге, выбравшим магию Проклятий. Аура действует в радиусе 8 метров от мага. От неё портятся предметы - скисает молоко, портится пища, изготовленная более 3 дней назад, ломаются вещи, которые должны были сломаться в ближайшие 2 месяца по причине своего износа. Воздействие одномоментно, срабатывает мгновенно, снятию не подлежит. Аура проклятия - некий рок, преследующий мага, использующего магию Проклятий.

    6 уровень
    Титул - Собиратель душ
    Проклятие первого колена - маг уже специально может проклясть жертву, его вещь, часть тела, касание человека (если жертва коснётся чего-либо сработает проклятие). Проклятие действует 7 постов. Убить таким проклятием можно, для этого не нужно никаких вспомогательных зелий. Жертва после проклятия умрёт через день, если оно не будет снято. Несмертельные проклятия наводятся при непосредственном зрительном контакте, чтобы жертва стояла не далее 10 метров. При этом магу достаточно лишь произнести про себя проклятие. Либо без зрительного контакта, но для наведения такого проклятия нужна концентрация на 2 поста, в которых должно быть описание, как маг мысленно подбирается к жертве, словно ища её, а, когда найдёт, как мысленно нашёптывает жертве проклятие прямо над её ухом, обязательно со спины (слова придумываются лично игроком).
    Появляется возможность заготовить 5 слов-активаторов на любое проклятие.
    Многоколенное проклятие - маг может проклясть род существа вплоть до 5 колена. Чтобы наслать многоколенное проклятие, необходимо эмоциональное произношение заклятия и сопутствующие материалы (такие как: земля с кладбища, истолчённая бедренная кость мертвеца, смешанные с высушенным и истолчённым корнем беладонны), которые нужно дунуть прямо в лицо жертвы.
    Порча - заклятие, не позволяющее существам, обладающих физической регенерацией, ею пользоваться в течение 3 постов, сила проклятого падает на -1, жертва может испугаться каждый раз, когда ей наносится повреждение (не может атаковать или защищаться - остаётся одно желание на 2 поста - бежать), плюс, все, кто находится в радиусе 2 метров от напуганной жертвы, начинают неистово на неё нападать, что враги жертвы, что её союзники.
    Магия Вуду - при помощи тряпичной куклы и "частей" жертвы (волосы, ногти, кровь, слюна, кусочки одежды, которую носила жертва хотябы раз, а лучше дольше, и т.д.), прикреплённых к ней, маг может наносить повреждения (такие как очень сильные порезы, ожоги высокой тяжести, которые могут привести к смерти жертвы, которая настигнет её в течение 2 постов) жертве. Так же маг может нашёптывать слова кукле, которые будет слышать жертва, что может сводить её с ума, сильно отвлекать и дизориентировать. Чем больше частиц жертвы нанесено на куклу, тем сильнее воздействие. Также у мага появляется возможность насылать проклятия и наносить повреждения при помощи портрета жертвы. Чем более чётко и близко к правде нарисован портрет, тем сильнее воздействие (чтобы воспользоваться этой возможностью игроку нужно либо самому нарисовать жертву и вставить картинку в свою подпись (наиболее сильный эффект), либо найти на просторах интернета похожую картинку на жертву и так же вставить ссылку на неё в свою подпись). Маг с помощью Магии Вуду и Магии мёртвых Душ (см. ниже) может из жертвы на 3 поста создать себе послушного зомби. После того, как жертва выйдет из состояния зомби, она будет дезориентирована на 1 пост и на 2 поста её будут терзать жуткие головные боли. Превращение в зомби возможно раз в игровые сутки.
    Зеркало - маг насылает проклятие, после которого в течение 4 последующих постов, если жертва пользуется любым из своих навыков, она получает сильные повреждения - каждое использование любого своего навыка словно наносит удар кнутом по жертве проклятия, вырывая куски плоти и ломая кости. Это сильно отвлекает жертву от колдовства и, если она будет слишком упорна, может потерять много крови и погибнуть.
    Мёртвые Души - маг берёт любую бутылку (сосуд), но обязательно ту, которую потом можно будет плотно закрыть, закапывает на месяц на кладбище. Через месяц бутыль готова к применению после нанесения на неё специальных магических символов. Если Собиратель Душ подойдёт к умирающему существу и, словно поцеловав, высосет из него душу, он может эту душу поместить в бутыль. Существо при этом умирает, превращаясь в Призрака, который будет заточён в бутылке до тех пор, пока маг его не выпустит, либо, пока бутыль не будет разбита. Если тело к тому времени не сгниёт, существо оживёт с огромной слабостью на 5 постов. Телом без души маг может пользоваться при помощи магии Вуду и Магии мёртвых Душ в качестве зомби в течение 3 постов. Если тело испорчено, а Призрак выпущен на волю, он так и остаётся в таком виде, живя в мире с главной целью - получить себе новое тело.
    Аура проклятия - присутствует всегда при маге, выбравшим магию Проклятий. Аура действует в радиусе 10 метров от мага. От неё портятся предметы - скисает молоко, портится пища, изготовленная более 1 дня назад, ломаются вещи, которые должны были сломаться в ближайшие 3 месяца по причине своего износа. Воздействие одномоментно, срабатывает мгновенно, снятию не подлежит. Аура проклятия - некий рок, преследующий мага, использующего магию Проклятий.

    БОНУС 6 УРОВНЯ:
    При магии Подчинения, развитой не ниже 3 уровня, Собиратель душ может на 2 поста превратить в зомби любое разумное существо без куклы Вуду и без портрета. Достаточно непрерывно смотреть на жертву в течение 1 поста, нашёптывая мысленно заклинание подчинения (придумывается самим игроком)

    by Многоликий

    (с) Сиаланта

    0

    6

    Нейтральная магия

    Псионика|Псионика

    ОГРАНИЧЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:
    1. Пси воздействие похоже на телекинез, но телекинезом не является. При пси воздействии невозможен контроль предмета, воздействие на него единовременно и необратимо. Изменить полет, ускорить или замедлить полет брошенного предмета псионик не может. Перемещение тяжелых предметов устроено точно так же.
    2. Пси воздействия игнорируют силовое сопротивление жертвы, получаемое при помощи навыков, воздействуя на него как на рядовое существо его расы и характеристик.
    3. Умение псионики доступно только призракам. Существо из плоти и крови, которым может стать окончательно воплотившийся призрак немедленно теряет возможность управления умением. Умение может быть однократно заменено на ТЕЛЕПАТИЮ.
    4. Светлый призрак копит силы, накапливая позитивную энергию, например от близости существ, приятных ему при жизни. Темный призрак находит силы в гневе и ненависти на то, что его угнетало при жизни или при смерти.
    5. Сила призрака и его воздействия зависит во многом от факторов его усиления эмоциями. Без них призрак ощутимо слаб. Эмоции может вызывать и место обитания. Светлые призраки заряжаются позитивом от мест своих обитаний и появляются в основном днем, темные же призраки ненавидят те места, где обитают и появляются в основном ночью.

    1 уровень Титул владеющего - Выплеск
    Пси-воздействие
    Призрак может заставить дрожать или медленно хаотично перемещаться предмет размером не более 10см. в диаметре. Также призрак может заставить треснуть старый оконный витраж.
    Материализация
    Призрак может материализоваться. Максимальная видимость тела - 30%. Сквозь призрака вполне можно разглядеть предметы, находящиеся за ним. Максимальная плотность тела напоминает водяную поверхность, склизкую и обволакивающую.
    2 уровень Титул владеющего - Аномалия
    Пси-воздействие
    Призрак может заставить дрожать или медленно хаотично перемещаться предмет размером не более 15см. в диаметре. Также призрак может заставить треснуть оконный витраж или тонкую деревяшку. Предметы размером менее 10 см. в диаметре, призрак может метнуть в хаотично выбранном направлении со скоростью брошенного камня.
    Материализация
    Призрак может материализоваться. Максимальная видимость тела - 50%. Сквозь призрака вполне можно разглядеть предметы, находящиеся за ним. Максимальная плотность тела напоминает мягкую подушку.
    Силовая волна
    Взрыв активной энергии, накопленной призраком. Чем сильнее были его собственные негативные (темный призрак) или позитивные (светлый призрак) эмоции, тем сильнее взрыв. Максимальная сила удара отбрасывает средней комплекции человека-мужчину на 2 метра, может сбить с ног.
    3 уровень Титул владеющего - Сгусток
    Пси-воздействие
    Призрак может заставить дрожать или хаотично перемещаться предмет размером не более 25см. в диаметре. Также призрак может заставить треснуть оконный витраж или тонкую деревяшку. Предметы размером менее 15 см. в диаметре, призрак может метнуть в хаотично выбранном направлении со скоростью брошенного камня.
    Материализация
    Призрак может материализоваться. Максимальная видимость тела - 80%. Сквозь призрака еще можно с трудом разглядеть предметы, находящиеся за ним. Максимальная плотность тела напоминает натянутую ткань, которая уже не пропускает протянутые руки, ноги и прочие инородные предметы.
    Силовая волна
    Взрыв активной энергии, накопленной призраком. Чем сильнее были его собственные негативные (темный призрак) или позитивные (светлый призрак) эмоции, тем сильнее взрыв. Максимальная сила удара отбрасывает средней комплекции человека-мужчину на 3 метра, сбивая с ног.
    Силовой барьер
    Призрак может выставить в любом месте в своей непосредственной видимости один силовой барьер, который ни одно существо не может преодолеть. Барьер держится не дольше двух ходов.
    4 уровень Титул владеющего - Призрак
    Пси-воздействие
    Призрак может заставить сломаться(дерево), погнуться(металл), взорваться(стекло, хрусталь, драгоценные камни) или хаотично перемещаться любой предмет размером не более 40см. в диаметре. Также призрак может заставить треснуть оконный витраж или тонкую деревяшку. Предметы размером менее 25 см. в диаметре, призрак может метнуть в выбранном им направлении со скоростью брошенного камня.
    Материализация
    Призрак может материализоваться. Максимальная видимость тела - 100%.  Максимальная плотность тела напоминает вываренную в масле кожу, использующуюся для изготовления доспехов.
    Силовая волна
    Взрыв активной энергии, накопленной призраком. Чем сильнее были его собственные негативные (темный призрак) или позитивные (светлый призрак) эмоции, тем сильнее взрыв. Максимальная сила удара отбрасывает средней комплекции человека-мужчину на 5 метров, сбивая с ног и ослепляя на один ход.
    Силовой барьер
    Призрак может выставить в любом месте в своей непосредственной видимости один силовой барьер, который ни одно существо не может преодолеть. Барьер держится не дольше четырех ходов.
    Омертвение
    Призрак заставляет омертветь все вещи не природного происхождения, находящиеся вокруг него в радиусе 5 метров. Продукты портятся, гниют и разлагаются, вещи стареют и ржавеют, краска облупляется, ткань ветшает и рвется. Воздействие -длительное, требует трех ходов концентрации призрака. Может быть использовано один раз в игровые сутки. Возможно и обратное применение умения, в ходе которого уже испорченные предметы обретают новизну свежеизготовленных.
    5 уровень Титул владеющего - Полтергейст
    Пси-воздействие
    Призрак может заставить сломаться(дерево), погнуться(металл), взорваться(стекло, хрусталь, драгоценные камни) или хаотично перемещаться любой предмет размером не более метра в диаметре. Также призрак может заставить треснуть оконный витраж или тонкую деревяшку. Предметы размером менее 40 см. в диаметре, призрак может метнуть в выбранном им направлении со скоростью выпущенной из лука стрелы.
    Материализация
    Призрак может материализоваться. Максимальная видимость тела - 100%.  Максимальная плотность тела напоминает кольчугу, по прочности и непроницаемости.
    Силовая волна
    Взрыв активной энергии, накопленной призраком. Чем сильнее были его собственные негативные (темный призрак) или позитивные (светлый призрак) эмоции, тем сильнее взрыв. Максимальная сила удара отбрасывает средней комплекции человека-мужчину на 7 метров, сбивая с ног и ослепляя на два хода.
    Силовой барьер
    Призрак может выставить в любом месте в своей непосредственной видимости не более чем два силовых барьера, который ни одно существо не может преодолеть. Барьер держится не дольше четырех ходов.
    Омертвение
    Призрак заставляет омертветь все вещи не природного происхождения, находящиеся вокруг него в радиусе 10 метров. Продукты портятся, гниют и разлагаются, вещи стареют и ржавеют, краска облупляется, ткань ветшает и рвется. Воздействие -длительное, требует трех ходов концентрации призрака. Может быть использовано один раз в игровые сутки. Возможно и обратное применение умения, в ходе которого уже испорченные предметы обретают новизну свежеизготовленных.
    Вопль баньши(только для темных призраков)
    Призрак издает жуткий вопль, от которого все стекло, находящееся от него в радиусе 20м. лопается и рассыпается вдребезги. Вопль вызывает в душе любого существа, находящегося не далее чем в 10 метрах от призрака дикий, неконтролируемый приступ животного страха, ужаса, с которым нельзя бороться. Воздействие длится два хода, в течение которых жертва не может даже двигаться. Существа с уровнем основного навыка не выше 4 гибнут от разрыва сердца, если рядом своевременно не окажется лекарь. Воздействие возможно только раз в игровые сутки.
    Изгнание(только для светлых призраков)
    Светлый призрак концентрируется, чтобы изгнать темных призраков с уровнем псионики не выше 4 уровня, находящихся рядом в радиусе поражения не более 10 метров. Негативная энергия вымывается полностью, включая воздействия вопля баньши и силовых полей темных призраков. Темные призраки, попавшие под воздействие этого умения, могут появиться и воздействовать только на следующий игровой день. До конца этого дня они могут только бессильно кружить вокруг, наблюдая. Воздействие возможно только раз в игровые сутки.
    6 уровень Титул владеющего - Могучий дух
    Пси-воздействие
    Призрак может заставить сломаться(дерево), погнуться(металл), взорваться(стекло, хрусталь, драгоценные камни) или хаотично перемещаться любой предмет размером не более двух метров в диаметре. Также призрак может заставить треснуть оконный витраж или тонкую деревяшку. Предметы размером менее 60 см. в диаметре, призрак может метнуть в выбранном им направлении со скоростью выпущенной из лука стрелы.
    Материализация
    Призрак может материализоваться. Максимальная видимость тела - 100%.  Максимальная плотность тела напоминает металл тяжелых доспехов, по прочности и непроницаемости.
    Силовая волна
    Взрыв активной энергии, накопленной призраком. Чем сильнее были его собственные негативные (темный призрак) или позитивные (светлый призрак) эмоции, тем сильнее взрыв. Максимальная сила удара отбрасывает средней комплекции человека-мужчину на 10 метров, сбивая с ног, ослепляя и оглушая его на два хода.
    Силовой барьер
    Призрак может выставить в любом месте в своей непосредственной видимости не более чем три силовых барьера, который ни одно существо не может преодолеть. Барьер держится не дольше шести ходов.
    Омертвение
    Призрак заставляет омертветь все вещи не природного происхождения, находящиеся вокруг него в радиусе 20 метров. Продукты портятся, гниют и разлагаются, вещи стареют и ржавеют, краска облупляется, ткань ветшает и рвется. Воздействие -длительное, требует двух ходов концентрации призрака. Может быть использовано один раз в игровые сутки. Возможно и обратное применение умения, в ходе которого уже испорченные предметы обретают новизну свежеизготовленных.
    Вопль баньши(только для темных призраков)
    Призрак издает жуткий вопль, от которого все стекло, находящееся от него в радиусе 20м. лопается и рассыпается вдребезги. Вопль вызывает в душе любого существа, находящегося не далее чем в 10 метрах от призрака дикий, неконтролируемый приступ животного страха, ужаса, с которым нельзя бороться. Воздействие длится два хода, в течение которых жертва не может даже двигаться. Существа с уровнем основного навыка не выше 5 гибнут от разрыва сердца, если рядом своевременно не окажется лекарь. Воздействие возможно дважды в игровые сутки.
    Изгнание(только для светлых призраков)
    Светлый призрак концентрируется, чтобы изгнать всех темных призраков, находящихся рядом в радиусе поражения не более 10 метров. Негативная энергия вымывается полностью, включая воздействия вопля баньши и силовых полей темных призраков. Темные призраки, попавшие под воздействие этого умения, могут появиться и воздействовать только на следующий игровой день. До конца этого дня они могут только бессильно кружить вокруг, наблюдая. Воздействие возможно только раз в игровые сутки.
    Вселение
    Призрак может вселиться в существо, полностью замещая его управление телом и вытесняя на задворки разума. В момент одержимости, жертва прекрасно осознает все действия оболочки, слышит все слова и видит все происходящее, но оно бессильно помешать призраку. Вселение возможно только в существ, которые не владеют навыком телепатии выше 2 уровня. Вселение длится максимум четыре хода, после чего призрак теряет силу на два хода, исчезая из видимого мира.
    БОНУС 6 УРОВНЯ:
    Темный призрак (при условии наличия любой ветки темной магии, прокачанной до 3 уровня)
    В умении вопля баньши увеличивается радиус поражения до 15 метров.
    Светлый призрак (при условии наличия любой ветки светлой магии, прокачанной до 3 уровня)
    Омертвение и его обратный процесс занимают на один ход меньше времени концентрации.

    Антимагия|Антимагия

    ОГРАНИЧЕНИЯ и БОНУСЫ:
    1. Антимаг не может прокачивать стихийную, темную или светлую магии, поскольку является разрушителем собственных заклятий. Антимаг может прокачивать только нейтральную магию
    2. Антимаги высоко ценятся в Рубедо, но тайно преследуются и презираются гильдией магов
    3. Антимаг не может управлять способностями единственной подвластной ему - нейтральной магии, выше уровня навыка антимагии. Если навык антимагии, к примеру, 1 уровня, а любая другая нейтральная магия прокачана до 2 и выше, то антимагу будут доступны только способности 1 уровня.
    4. Антимагия не распространяется на магию грез и магию крови.
    5. Антимагический кокон распыляет заклятья, непосредственно создаваемые в его пределах. К примеру огненный шар, пущенный с безопасного расстояния, расплетен не будет.

    1 уровень Титул владеющего - Поборник
    Чувство антимага
    Работает в пределах видимости. Антимаг способен расплести любое воздействие любого вида магии не выше первого уровня ДО того, как оно будет применено. Это касается и мгновенных воздействий, поскольку разум антимага очень быстр. Возможно только однократное расплетение за один пост.
    2 уровень Титул владеющего - Расплетатель
    Чувство антимага
    Работает в пределах видимости. Антимаг способен расплести любое воздействие любого вида магии не выше второго уровня ДО того, как оно будет применено. Это касается и мгновенных воздействий, поскольку разум антимага очень быстр. Возможно только однократное расплетение за один пост.
    Антимагический кокон
    В радиусе двух метров от Антимага все заклятья не выше первого уровня теряют силу.
    3 уровень Титул владеющего - Магоборец
    Чувство антимага
    Работает в пределах видимости. Антимаг способен расплести любое воздействие любого вида магии не выше третьего уровня ДО того, как оно будет применено. Это касается и мгновенных воздействий, поскольку разум антимага очень быстр. Возможно только однократное расплетение умений магии второго и третьего уровней за один пост или двух магических воздействий первого уровня.
    Антимагический кокон
    В радиусе двух метров от Антимага все заклятья не выше второго уровня теряют силу.
    4 уровень Титул владеющего - Антимаг
    Чувство антимага
    Работает в пределах видимости. Антимаг способен расплести любое воздействие любого вида магии не выше четвертого уровня ДО того, как оно будет применено. Это касается и мгновенных воздействий, поскольку разум антимага очень быстр. Возможно только однократное расплетение умений магии третьего и четвертого уровней за один пост или двух магических воздействий первого и второго уровня.
    Антимагический кокон
    В радиусе трех метров от Антимага все заклятья не выше третьего уровня теряют силу.
    Расплетение
    Антимаг способен снимать проклятья не выше третьего уровня касанием. Повторное использование - через три хода.
    5 уровень Титул владеющего - Астральный Победитель
    Чувство антимага
    Работает в пределах видимости. Антимаг способен расплести любое воздействие любого вида магии не выше пятого уровня ДО того, как оно будет применено. Это касается и мгновенных воздействий, поскольку разум антимага очень быстр. Возможно только однократное расплетение умений магии четвертого и пятого уровней за один пост или двух магических воздействий первого, второго и третьего уровня.
    Антимагический кокон
    В радиусе трех метров от Антимага все заклятья не выше четвертого уровня теряют силу.
    Расплетение
    Антимаг способен снимать проклятья не выше четвертого уровня касанием. Повторное использование - через два хода.
    6 уровень Титул владеющего - Повелитель Нитей
    Чувство антимага
    Работает в пределах видимости. Антимаг способен расплести любое воздействие любого вида магии ДО того, как оно будет применено. Это касается и мгновенных воздействий, поскольку разум антимага очень быстр. Возможно только однократное расплетение умений магии четвертого, пятого и шестого уровней за один пост или двух магических воздействий первого, второго и третьего уровня.
    Антимагический кокон
    В радиусе пяти метров от Антимага все заклятья не выше пятого уровня теряют силу.
    Расплетение
    Антимаг способен снимать проклятья не выше пятого уровня касанием. Повторное использование - через один ход.
    Печать антимага
    Один раз в игровые сутки антимаг способен наложить антимагический щит на любого персонажа касанием. Щит выдерживает четыре воздействия заклятий магии не выше четвертого уровня, после чего ослабевает на один уровень отражаемого заклинания с каждым новым воздействием, до полного исчезновения.

    Символьная магия|Символьная магия

    1 уровень Титул владеющего - Подглядывающий
    Пентаграмма защиты
    Моментальное использование после начертания в воздухе. Радиус - полукруг перед магом на расстоянии трех метров. При начертании в воздухе в течении одного хода оберегает символиста от любых воздействий магии не выше 1 уровня.
    2 уровень Титул владеющего - Начертатель
    Пентаграмма защиты
    Моментальное использование после начертания в воздухе. Радиус - полукруг перед магом на расстоянии трех метров. При начертании в воздухе в течении двух ходов оберегает символиста от любых воздействий магии не выше 2 уровня.
    Символьное Мастерство
    Позволяет символисту чертить символы-ловушки, постоянного воздействия, срабатывающие при определенных условиях. Время начертания простого символа - 1 пост, сложного - 2 поста. Доступные символы:
    1. Простые:
    1.1. Символ света (рисуется преимущественно на стене. Касание руки мастера, нарисовавшего знак, высвобождает энергию ловушки, озаряя полукруг радиусом 2м. перед символистом чистым солнечным светом со всеми его характеристиками. Кроме того, губительная вспышка замораживает на один ход любую нечисть или, попавшую в радиус поражения и оглушает на тот же срок прочие существа.)

    2. Сложные
    2.1. Ловушка духа (основа символа - малый круг диаметром 1м. с рунами. Может быть скрыт от глаз накрытым ковром или начертан на потолке. Попавшее в него существо не может выйти, пока круг не будет нарушен. Стирание самих символов не помогает, поскольку они работают лишь как замки ловушки. Жертва не может касаться символа самостоятельно. Действует только на призраков и нежить.)

    3 уровень Титул владеющего - Ловец духов
    Пентаграмма защиты
    Моментальное использование после начертания в воздухе. Радиус - полукруг перед магом на расстоянии трех метров. При начертании в воздухе в течении двух ходов оберегает символиста от любых воздействий магии не выше 2 уровня. Также создает силовое поле, замедляющее любые попавшие в него предметы и существа в два раза, исключая самого заклинателя.
    Символьное Мастерство
    Позволяет символисту чертить символы-ловушки, постоянного воздействия, срабатывающие при определенных условиях. Время начертания простого символа - 1 пост, сложного - 2 поста. Доступные символы:
    1. Простые:
    1.1. Символ света (рисуется преимущественно на стене. Касание руки мастера, нарисовавшего знак, высвобождает энергию ловушки, озаряя полукруг радиусом 3м. перед символистом чистым солнечным светом со всеми его характеристиками. Кроме того, губительная вспышка замораживает на один ход любую нечисть или, попавшую в радиус поражения и оглушает на тот же срок прочие существа.)
    1.2. Символ прояснения (рисуется преимущественно на стене. Касание руки мастера, нарисовавшего знак, высвобождает энергию ловушки, снимая любые негативные воздействия магии до 3 уровня включительно со всех существ, стоящих не далее чем в 3м. от ловушки.)
    1.3. Символ оберега (Круг диаметром 1м. работает подобно ловушке плоти, но в отличие от нее, не позволяет никому, кроме хозяина ловушки, входить в нее, выходить или стирать начертанные символы. Магические воздействия ниже 3 уровня на ловушку не влияют, любая направленная магия 3 уровня разрушает ее.)

    2. Сложные
    2.1. Ловушка духа (основа символа - малый круг диаметром 1м. с рунами. Может быть скрыт от глаз накрытым ковром или начертан на потолке. Попавшее в него существо не может выйти, пока круг не будет нарушен. Стирание самих символов не помогает, поскольку они работают лишь как замки ловушки. Жертва не может касаться символа самостоятельно. Действует только на призраков и нежить.)

    Руна удара
    Моментальное использование. Начертанная в воздухе, отбрасывает существо, находящееся не далее чем в 3м. от символиста назад, оглушая и сбивая его атаку до следующего хода.
    4 уровень Титул владеющего - Символист
    Пентаграмма защиты
    Моментальное использование после начертания в воздухе. Радиус - полукруг перед магом на расстоянии трех метров. При начертании в воздухе в течении двух ходов оберегает символиста от любых воздействий магии не выше 3 уровня. Также создает силовое поле, замедляющее любые попавшие в него предметы и существа в три раза, исключая самого заклинателя.
    Символьное Мастерство
    Позволяет символисту чертить символы-ловушки, постоянного воздействия, срабатывающие при определенных условиях. Время начертания простого символа - 1 пост, сложного - 2 поста. Доступные символы:
    1. Простые:
    1.1. Символ света (рисуется преимущественно на стене. Касание руки мастера, нарисовавшего знак, высвобождает энергию ловушки, озаряя полукруг радиусом 4м. перед символистом чистым солнечным светом со всеми его характеристиками. Кроме того, губительная вспышка замораживает на один ход любую нечисть или, попавшую в радиус поражения и оглушает на тот же срок прочие существа.)
    1.2. Символ прояснения (рисуется преимущественно на стене. Касание руки мастера, нарисовавшего знак, высвобождает энергию ловушки, снимая любые негативные воздействия магии до 4 уровня включительно со всех существ, стоящих не далее чем в 4м. от ловушки.)
    1.3. Символ оберега (Круг диаметром 1м. работает подобно ловушке плоти, но в отличие от нее, не позволяет никому, кроме хозяина ловушки, входить в нее, выходить или стирать начертанные символы. Магические воздействия ниже 4 уровня на ловушку не влияют, любая направленная магия 4 уровня разрушает ее.)

    2. Сложные
    2.1. Ловушка плоти (основа символа - малый круг диаметром 1м. с рунами. Может быть скрыт от глаз накрытым ковром или начертан на потолке. Попавшее в него существо не может выйти, пока круг не будет нарушен. Стирание самих символов не помогает, поскольку они работают лишь как замки ловушки. Жертва не может касаться символа самостоятельно. Не действует на призраков и нежить.)
    2.2. Ловушка духа (основа символа - малый круг диаметром 1м. с рунами. Может быть скрыт от глаз накрытым ковром или начертан на потолке. Попавшее в него существо не может выйти, пока круг не будет нарушен. Стирание самих символов не помогает, поскольку они работают лишь как замки ловушки. Жертва не может касаться символа самостоятельно. Действует только на призраков и нежить.)

    Руна удара
    Моментальное использование. Начертанная в воздухе, отбрасывает существо, находящееся не далее чем в 5м. от символиста назад, оглушая и сбивая его атаку до следующего хода.
    Руна жизни
    Моментальное использование.
    5 уровень Титул владеющего - Мракоборец
    Пентаграмма защиты
    Моментальное использование после начертания в воздухе. Радиус - полукруг перед магом на расстоянии трех метров. При начертании в воздухе в течении трех ходов оберегает символиста от любых воздействий магии не выше 3 уровня. Также создает силовое поле, замедляющее любые попавшие в него предметы и существа в четыре раза, исключая самого заклинателя.
    Символьное Мастерство
    Позволяет символисту чертить символы-ловушки, постоянного воздействия, срабатывающие при определенных условиях. Время начертания простого символа - 1 пост, сложного - 2 поста, мастерского - 3 поста. Доступные символы:
    1. Простые:
    1.1. Символ света (рисуется преимущественно на стене. Касание руки мастера, нарисовавшего знак, высвобождает энергию ловушки, озаряя полукруг радиусом 5м. перед символистом чистым солнечным светом со всеми его характеристиками. Кроме того, губительная вспышка замораживает на один ход любую нечисть или, попавшую в радиус поражения и оглушает на тот же срок прочие существа.)
    1.2. Символ прояснения (рисуется преимущественно на стене. Касание руки мастера, нарисовавшего знак, высвобождает энергию ловушки, снимая любые негативные воздействия магии до 4 уровня включительно со всех существ, стоящих не далее чем в 5м. от ловушки.)
    1.3. Символ оберега (Круг диаметром 1м. работает подобно ловушке плоти, но в отличие от нее, не позволяет никому, кроме хозяина ловушки, входить в нее, выходить или стирать начертанные символы. Магические воздействия ниже 5 уровня на ловушку не влияют, любая направленная магия 5 уровня разрушает ее.)

    2. Сложные
    2.1. Ловушка плоти (основа символа - малый круг диаметром 1м. с рунами. Может быть скрыт от глаз накрытым ковром или начертан на потолке. Попавшее в него существо не может выйти, пока круг не будет нарушен. Стирание самих символов не помогает, поскольку они работают лишь как замки ловушки. Жертва не может касаться символа самостоятельно. Не действует на призраков и нежить.)
    2.2. Ловушка духа (основа символа - малый круг диаметром 1м. с рунами. Может быть скрыт от глаз накрытым ковром или начертан на потолке. Попавшее в него существо не может выйти, пока круг не будет нарушен. Стирание самих символов не помогает, поскольку они работают лишь как замки ловушки. Жертва не может касаться символа самостоятельно. Действует только на призраков и нежить.)

    3. Мастерские
    3.1. Абсолютная ловушка (основа символа - круг 2м. в диаметре с рунами. Может быть скрыт от глаз накрытым ковром или начертан на потолке. Попавшее в нее существо не может выйти, применять магию и любые способности, пока круг не будет нарушен. Стирание самих символов не помогает, поскольку они работают лишь как замки ловушки. Жертва не может касаться символа самостоятельно.)

    Руна удара
    Моментальное использование. Начертанная в воздухе, отбрасывает существо, находящееся не далее чем в 6м. от символиста назад, оглушая и дезориентируя его на один ход.
    Руна жизни
    Моментальное использование. Начертанная в воздухе, моментально исцеляет слабые раны символиста, после продолжительной концентрации в течение двух ходов, заживляет средние раны и останавливает кровь, льющуюся из сильных и смертельных ран.
    Дыхание мастера
    Символьный маг отныне может не чертить руны в воздухе, а представлять их в уме, в результате чего скорость реагирования возрастает в разы. Обойтись без начертания можно не чаще чем раз в четыре хода.
    6 уровень Титул владеющего - Повелитель рун
    Пентаграмма защиты
    Моментальное использование после начертания в воздухе. Радиус - полукруг перед магом на расстоянии трех метров. При начертании в воздухе в течении четырех ходов оберегает символиста от любых воздействий магии не выше 4 уровня. Также создает силовое поле, заставляющее застыть без возможности двигаться любые существа, попавшие в него, исключая самого заклинателя.
    Символьное Мастерство
    Позволяет символисту чертить символы-ловушки, постоянного воздействия, срабатывающие при определенных условиях. Время начертания простого символа - 1 пост, сложного - 2 поста, мастерского - 3 поста. Доступные символы:
    1. Простые:
    1.1. Символ света (рисуется преимущественно на стене. Касание руки мастера, нарисовавшего знак, высвобождает энергию ловушки, озаряя полукруг радиусом 6м. перед символистом чистым солнечным светом со всеми его характеристиками. Кроме того, губительная вспышка замораживает на один ход любую нечисть или, попавшую в радиус поражения и оглушает на тот же срок прочие существа.)
    1.2. Символ прояснения (рисуется преимущественно на стене. Касание руки мастера, нарисовавшего знак, высвобождает энергию ловушки, снимая любые негативные воздействия магии до 5 уровня включительно со всех существ, стоящих не далее чем в 5м. от ловушки.)
    1.3. Символ оберега (Круг диаметром 1м. работает подобно ловушке плоти, но в отличие от нее, не позволяет никому, кроме хозяина ловушки, входить в нее, выходить или стирать начертанные символы. Магические воздействия ниже 6 уровня на ловушку не влияют, любая направленная магия 6 уровня разрушает ее.)

    2. Сложные
    2.1. Ловушка плоти (основа символа - малый круг диаметром 1м. с рунами. Может быть скрыт от глаз накрытым ковром или начертан на потолке. Попавшее в него существо не может выйти, пока круг не будет нарушен. Стирание самих символов не помогает, поскольку они работают лишь как замки ловушки. Жертва не может касаться символа самостоятельно. Не действует на призраков и нежить.)
    2.2. Ловушка духа (основа символа - малый круг диаметром 1м. с рунами. Может быть скрыт от глаз накрытым ковром или начертан на потолке. Попавшее в него существо не может выйти, пока круг не будет нарушен. Стирание самих символов не помогает, поскольку они работают лишь как замки ловушки. Жертва не может касаться символа самостоятельно. Действует только на призраков и нежить.)
    2.3. Символ рока (начертанный внутри помещения, не позволяет проникнуть в него существу, которое не получило на то разрешение хозяина символа)

    3. Мастерские
    3.1. Абсолютная ловушка (основа символа - круг 2м. в диаметре с рунами. Может быть скрыт от глаз накрытым ковром или начертан на потолке. Попавшее в нее существо не может выйти, применять магию и любые способности, пока круг не будет нарушен. Стирание самих символов не помогает, поскольку они работают лишь как замки ловушки. Жертва не может касаться символа самостоятельно.)
    3.2. Изгнание (рисуется преимущественно на стене. Касание руки мастера, нарисовавшего знак, высвобождает энергию ловушки, изгоняя в теневой мир всех призраков в полукруге радиуса десяти метров, наносит сильные раны нежити, оглушая ее на один ход. Воздействие не проходит сквозь преграды.)

    Руна удара
    Моментальное использование. Начертанная в воздухе, отбрасывает существо, находящееся не далее чем в 6м. от символиста назад, оглушая и дезориентируя его на два хода.
    Руна жизни
    Моментальное использование. Начертанная в воздухе, моментально исцеляет слабые раны символиста, после продолжительной концентрации в течение одного хода, заживляет средние раны и останавливает кровь, льющуюся из сильных и смертельных ран.
    Дыхание мастера
    Символьный маг отныне может не чертить руны в воздухе, а представлять их в уме, в результате чего скорость реагирования возрастает в разы. Обойтись без начертания можно не чаще чем раз в два хода.
    Клетка смерти
    Моментальное использование. Создает ловушку в форме силовой клетки на любом из существ, находящихся не далее, чем в 3м. от символиста. Клетка не блокирует магию, но не позволяет существу двигаться и медленно стягивается, раздавливая жертву. Клетка существует, но не сжимается на существах с силой и мощью выше 4 уровня, а так же на стихийных магов выше 5 уровня. Существо с силой и мощью 6 уровня может разорвать клетку. Смерть мага-символиста также разрушает клетку.
    БОНУС 6 УРОВНЯ:
    При наличии ТЕЛЕПАТИИ, прокачанной минимум до 3 уровня навыка, позволяет использовать моментальные руны без начертания в воздухе вовсе.

    (с) Сиаланта

    0

    7

    Магия Крови

    ОГРАНИЧЕНИЯ для Магии крови:

    1. Одиночество
    Магия крови - запретное учение. Глупо ожидать, что к малефикарам возникнет что-то вроде дружеских чувств у большинства из противоположного лагеря. Гонимые, презираемые, навевающие ужас на людей одним своим присутствием, маги крови - изгои Альтериона, для которых слово "друг" больше похоже на диковинное ругательство или на злую насмешку.
    2. Безумие
    Чем больше практикует малефикар, тем сильнее овладевает им кровавое безумие. В пылу битвы маг крови не различает своих и чужих при наложении массовых проклятий, он подобен крушащей все на своем пути стихии, грозное и опасное существо, не ведающее страха или сомнений. Переубедить или уговорить малефикара, начавшего действовать - невозможно.
    3. Отречение
    Невозможность овладения обыденной магией. Истоки могущества малефикаров - в отречении от привычных манипуляций сущего, мирского. Они воздействуют на корни жизненной силы, переворачивая все традиционные представления и воплощая все людские страхи полной беспомощностью перед магией крови. Только лекари могут спасти, но не предотвратить воздействия малефикаров и только сильнейшие из лекарей могут предотвратить их собственным искусством.
    4. Концентрация
    Магам крови нужно больше времени на осмысление собственных навыков, на их тренировку и манипуляции, которые сложны не менее чем опасны для окружающих... и для самого малефикара в том числе. В результате маг крови может овладеть навыками на 1 умение меньше, нежели остальные обитатели Альтериона и Либры. (ОГРАНИЧЕНИЕ ЧИСЛА НАВЫКОВ "-1")

    Умения:

    Мастерство Крови - является указателем иммунитета мага крови к воздействиям его коллеги того же уровня или на уровень выше. Если малефикар слабее более чем на один уровень, воздействие противника проходит в "полсилы" уменьшая длительность и силу заклятий ровно наполовину, если же разница более 4 уровней, слабейший маг подвергается полному воздействию со стороны сильнейшего. Так же позволяет малефикару определять жертву по ее крови.
    Вытягивание крови - Возможность высосать кровь у жертвы касанием, восполнив собственные силы и регенерировав повреждения. Процесс может быть нелетальным для жертвы.
    Нанесение ран - Открытие ран у жертвы малефикара, разрывы сосудов в его теле на более поздних уровнях.
    Контроль крови - возможность разорвать на части любой орган жертвы, переломать конечность или нанести иную травму обширного характера. Противоположной стороной является возможность излечения подобных травм, восстановления органов, и остановки кровотечений.
    Око смерти - слабость, вызываемая в жертвах малефикара, находящихся в зоне действия этой ауры. Является способностью безусловного характера, влияющей и на "своих" и на "чужих" без разбору.
    Бурлящая кровь - временно повышает определенные физические навыки малефикара, до принятого максимума в 5 уровней. На время действия кровавого экстаза малефикар не способен применять магию крови и не способен принимать осмысленные решения, уничтожая все, что атакует или мешает ему на пути к первично заданной разуму цели.
    Жертва слабости - контроль тела жертвы малефикара, возможность влияния на разум жертвы. Применяется только при наличии образца крови жертвы.
    Проклятье крови - заражение крови, применяемое магами крови. Долговременное воздействие, которое могут излечить только лекари высоких уровней или сами малефикары, уровня не ниже того, который требуется для наложения проклятья. Жертва проклятья обречена на слабость (штраф ко всем навыкам) пока воздействие не будет снято.
    Семя греха - пробуждение наихудших воспоминаний у выбранной жертвы в определенном радиусе поражения.
    Семя ненависти - временное пробуждение ненависти в окружающих малефикара существах друг к другу. Действует единоразово в определенном радиусе, проклиная всех находящихся рядом с магом крови существ на определенное время. Не делает снисхождения для "своих".
    Истинный облик - существо, следующее путем крови, мало помалу обретает расовый облик, свойственный малефикарам.

    Уровни

    1 уровень. Титул - Испытуемый Сангоном
    Мастерство Крови
    Иммунитет к магии крови не выше 2 уровня. По отпечатку свежей, не далее чем полчаса назад пролитой крови, малефикар может определить тип крови, ее совместимость со своей(ибо не всегда она совпадает, но это - чисто отыгрышевый нюанс, не боевой).
    Вытягивание крови
    Старая школа: Необходимо постоянное касание. Малефикар лечит слабые раны, высасывая у жертвы кровь. При подобном прикосновении жертва испытывает слабость, сравнимую с головокружением. Процесс длится два хода, после чего жертва, если она не оборвала контакт, теряет сознание. При обрыве контакта на втором ходу у жертвы остается слабость. Повторное использование - через четыре игровых хода. Кроме того, вытягивание крови восполняет собственные запасы крови старообрядцев, позволяя им воздействовать чаще, нежели иначе это было бы возможным.
    Новая школа: Недоступно
    Нанесение ран
    Старая школа: Малефикар пускает себе кровь, чтобы открыть слабые ранки на теле жертвы, количеством не более двух. Ранки кровоточат дольше обычного в два раза. Повторное использование - через четыре игровых хода. Максимум - одно воздействие за игровые сутки (ввиду потери крови).
    Новая школа: Недоступно.
    Истинный облик
    2 уровень. Титул - Адепт Сангона
    Мастерство Крови
    Иммунитет к магии крови не выше 3 уровня. По отпечатку свежей, не далее чем полчаса назад пролитой крови, малефикар может определить расу и пол существа, которое пролило кровь.
    Вытягивание крови
    Старая школа: Необходимо постоянное касание. Малефикар лечит слабые раны, высасывая у жертвы кровь. При подобном прикосновении жертва испытывает слабость, сравнимую с головокружением. Процесс длится два хода, после чего жертва, если она не оборвала контакт, теряет сознание. При обрыве контакта на втором ходу у жертвы остается слабость. Повторное использование - через три игровых хода. Кроме того, вытягивание крови восполняет собственные запасы крови старообрядцев, позволяя им воздействовать чаще, нежели иначе это было бы возможным.
    Новая школа: Необходимо только начальное касание и последующая концентрация, исключающая движения. Малефикар лечит слабые раны, высасывая у жертвы кровь. При подобном прикосновении жертва испытывает слабость, сравнимую с головокружением. Процесс длится три хода, после чего жертва, если она не оборвала контакт, теряет сознание. При обрыве контакта на втором или третьем ходу у жертвы остается слабость. Повторное использование - через четыре игровых хода.
    Нанесение ран
    Старая школа: Малефикар пускает себе кровь, чтобы открыть слабые ранки на теле жертвы, находящейся не далее чем в трех метрах от него, количеством не более двух. Ранки кровоточат дольше обычного в два раза. Повторное использование - через три игровых хода. Максимум - два воздействия за игровые сутки (ввиду потери крови).
    Новая школа: Малефикар использует накопленную кровь (в сосуде или непосредственным кровопусканием), чтобы открыть две слабые ранки на теле существа, находящегося не далее, чем в трех метрах от него. Повторное использование - через четыре игровых хода. Максимум - четыре воздействия за игровые сутки.
    Контроль крови
    Малефикар способен замедлить кровопотоки существа, находящегося в трех метрах от него. Существо, подвергающееся подобному воздействию, испытывает слабость. Необходима постоянная концентрация. Воздействие длится не более двух ходов, во время которых малефикар не может двигаться.
    Истинный облик
    3 уровень. Титул - Викарий Сангона
    Мастерство Крови
    Иммунитет к магии крови не выше 4 уровня. По отпечатку свежей, не далее чем полчаса назад пролитой крови, малефикар может определить расу, пол и примерную внешность существа, которое пролило кровь.
    Вытягивание крови
    Старая школа: Необходимо постоянное касание. Малефикар лечит средние раны, высасывая у жертвы кровь. При подобном прикосновении жертва испытывает слабость, сравнимую с головокружением. Процесс длится два хода, после чего жертва, если она не оборвала контакт, теряет сознание. При обрыве контакта на втором ходу у жертвы остается слабость. Повторное использование - через три игровых хода. Кроме того, вытягивание крови восполняет собственные запасы крови старообрядцев, позволяя им воздействовать чаще, нежели иначе это было бы возможным.
    Новая школа: Необходимо только начальное касание и последующая концентрация, исключающая движения. Малефикар лечит слабые раны, высасывая у жертвы кровь. При подобном прикосновении жертва испытывает слабость, сравнимую с головокружением. Процесс длится два хода, после чего жертва, если она не оборвала контакт, теряет сознание. При обрыве контакта на втором ходу у жертвы остается слабость. Повторное использование - через три игровых хода.
    Нанесение ран
    Старая школа: Малефикар пускает себе кровь, чтобы открыть средние раны на теле жертвы, находящейся не далее чем в четырех метрах от него, количеством не более двух. Ранки кровоточат дольше обычного в два раза. Повторное использование - через три игровых хода. Максимум - три воздействия за игровые сутки (ввиду потери крови).
    Новая школа: Малефикар использует накопленную кровь (в сосуде или непосредственным кровопусканием), чтобы открыть три слабые ранки на теле существа, находящегося не далее чем в четырех метрах от него. Повторное использование - через три игровых хода. Максимум - четыре воздействия за игровые сутки.
    Контроль крови
    Малефикар способен замедлить кровопотоки существа, находящегося в трех метрах от него. Существо, подвергающееся подобному воздействию, испытывает слабость. Также малефикар способен ускорить кровопотоки, вызвав головную боль или разрывы в местах старых ран или больных органов. Необходима постоянная концентрация. Воздействие длится не более трех ходов, во время которых малефикар не может двигаться.
    Око смерти
    Радиус ауры - 5м. Существо, находящееся в зоне действия ауры испытывает слабость(все магические навыки подвергаются штрафу -1 к уровню). Действует два хода.
    Старая школа: Для активации маг пускает себе кровь. Может быть использовано дважды в день.
    Новая школа: Для активации маг использует чужую кровь, собранную в сосуде или выпущенную на месте. Может быть использовано три раза в игровые сутки, но с промежутком не менее чем в два хода после окончания действия ауры.
    Бурлящая кровь
    Старая школа: Пуская себе кровь, малефикар старой школы может повысить свои физические навыки ("Сила и мощь"(+1), "Ловкость и реакция"(+1), "Акробатика"(+1)). Длительность воздействия - два игровых хода. Повторное использование - через четыре хода. Не более двух раз в игровые сутки.
    Новая школа: Пуская жертвенную кровь или используя кровь, накопленную в сосуде, малефикар новой школы повышает свои навыки  ("Сила и мощь"(+1), "Ловкость и реакция"(+1)). Длительность воздействия - три игровых хода. Повторное использование - через четыре хода. Не более трех раз в игровые сутки.
    Истинный облик
    4 уровень. Титул - Легат Сангона
    Мастерство Крови
    Иммунитет к магии крови не выше 5 уровня. По отпечатку свежей, не далее чем полчаса назад пролитой крови, малефикар может определить расу, пол и примерную внешность существа, которое пролило кровь. Так же он может определить его или ее текущее местоположение с точностью до одного километра.
    Вытягивание крови
    Старая школа: Необходимо постоянное касание. Малефикар лечит средние раны, высасывая у жертвы кровь. При подобном прикосновении жертва испытывает слабость, сравнимую с головокружением. Процесс длится один ход, после чего жертва теряет сознание. Повторное использование - через три игровых хода. Кроме того, вытягивание крови восполняет собственные запасы крови старообрядцев, позволяя им воздействовать чаще, нежели иначе это было бы возможным.
    Новая школа: Необходимо только начальное касание и последующая концентрация, исключающая движения. Малефикар лечит средние раны, высасывая у жертвы кровь. При подобном прикосновении жертва испытывает слабость, сравнимую с головокружением. Процесс длится два хода, после чего жертва, если она не оборвала контакт, теряет сознание. При обрыве контакта на втором ходу у жертвы остается слабость. Повторное использование - через три игровых хода.
    Нанесение ран
    Старая школа: Малефикар пускает себе кровь, чтобы открыть средние раны на теле жертвы, находящейся не далее чем в шести метрах от него, количеством не более трех. Раны кровоточат дольше обычного в два раза. Повторное использование - через три игровых хода. Максимум - четыре воздействия за игровые сутки (ввиду потери крови).
    Новая школа: Малефикар использует накопленную кровь (в сосуде или непосредственным кровопусканием), чтобы открыть четыре слабые ранки на теле существа, находящегося не далее чем в шести метрах от него. Повторное использование - через три игровых хода. Максимум - пять воздействий за игровые сутки.
    Контроль крови
    Малефикар способен замедлить кровопотоки существа, находящегося в трех метрах от него. Существо, подвергающееся подобному воздействию, испытывает слабость. Также малефикар способен ускорить кровопотоки, вызвав головную боль или разрывы в местах старых ран или больных органов. Необходима постоянная концентрация. Воздействие длится не более трех ходов, во время которых малефикар может двигаться, но не способен атаковать иными способностями или физически.
    Око смерти
    Радиус ауры - 7м. Существо, находящееся в зоне действия ауры испытывает слабость(все магические навыки подвергаются штрафу -1 к уровню). Действует три хода.
    Старая школа: Для активации маг пускает себе кровь. Может быть использовано трижды в игровые сутки.
    Новая школа: Для активации маг использует чужую кровь, собранную в сосуде или выпущенную на месте. Может быть использовано четыре раза в игровые сутки, но с промежутком не менее чем в два хода после окончания действия ауры.
    Бурлящая кровь
    Старая школа: Пуская себе кровь, малефикар старой школы может повысить свои физические навыки ("Сила и мощь"(+2), "Ловкость и реакция"(+1), "Акробатика"(+1)). Длительность воздействия - три игровых хода. Повторное использование - через четыре хода. Не более двух раз в игровые сутки.
    Новая школа: Пуская жертвенную кровь или используя кровь, накопленную в сосуде, малефикар новой школы повышает свои навыки  ("Сила и мощь"(+1), "Ловкость и реакция"(+2)). Длительность воздействия - четыре игровых хода. Повторное использование - через четыре хода. Не более трех раз в игровые сутки.
    Жертва слабости
    Имея при себе образец крови жертвы не более чем недельной свежести, малефикар может вызвать у нее сильную слабость и ступор на два игровых хода, где бы она не находилась. После выхода из этого состояния, жертву мучает головная боль до конца игровых суток или пока она не заснет.
    Старая школа: Собственная кровь. Максимум - один раз в игровые сутки.
    Новая школа: Накопленная или жертвенная кровь. Максимум - один раз в игровые сутки.
    Истинный облик
    5 уровень. Титул - Инфант Сангона
    Мастерство Крови
    Иммунитет к магии крови любого уровня. По отпечатку свежей, не далее чем полчаса назад пролитой крови, малефикар может определить расу, пол и примерную внешность существа, которое пролило кровь. Так же он может определить его или ее текущее местоположение с точностью до ста метров. Может видеть три секунды ее глазами, после чего отпечаток крови "выжигается" и к дальнейшему использованию непригоден.
    Вытягивание крови
    Старая школа: Необходимо постоянное касание. Малефикар лечит тяжелые раны, высасывая у жертвы кровь. При подобном прикосновении жертва испытывает слабость, сравнимую с головокружением. Процесс длится один ход, после чего жертва теряет сознание. Повторное использование - через два игровых хода. Кроме того, вытягивание крови восполняет собственные запасы крови старообрядцев, позволяя им воздействовать чаще, нежели иначе это было бы возможным.
    Новая школа: Необходимо только начальное касание и последующая концентрация, исключающая движения. Малефикар лечит средние раны, высасывая у жертвы кровь. При подобном прикосновении жертва испытывает слабость, сравнимую с головокружением. Процесс длится один ход, после чего жертва теряет сознание. Повторное использование - через два игровых хода.
    Нанесение ран
    Старая школа: Малефикар пускает себе кровь, чтобы открыть сильные раны на теле жертвы, находящейся не далее чем в восьми метрах от него, количеством не более трех. Раны кровоточат дольше обычного в два раза. Повторное использование - через два игровых хода. Максимум - пять воздействий за игровые сутки (ввиду потери крови).
    Новая школа: Малефикар использует накопленную кровь (в сосуде или непосредственным кровопусканием), чтобы открыть четыре средние раны на теле существа, находящегося не далее чем в восьми метрах от него. Повторное использование - через два игровых хода. Максимум - шесть воздействий за игровые сутки.
    Контроль крови
    Необходима постоянная концентрация. Малефикар способен замедлить кровопотоки существа, находящегося в трех метрах от него до полной остановки. Существо, подвергающееся подобному воздействию, испытывает слабость или теряет сознание в случае полной остановки кровотечения дольше чем на один ход. Также малефикар способен ускорить кровопотоки, вызвав головную боль или разрывы в небольших сосудах, исключая наиболее крупные. Для разрыва необходима непрерывная концентрация в течение двух постов. Воздействие длится не более четырех ходов, во время которых малефикар не может применять магию крови силой выше 2 уровня.
    Око смерти
    Радиус ауры - 10м. Существо, находящееся в зоне действия ауры испытывает слабость(все магические навыки подвергаются штрафу -1 к уровню). Действует четыре хода.
    Старая школа: Для активации маг пускает себе кровь. Может быть использовано трижды в игровые сутки.
    Новая школа: Для активации маг использует чужую кровь, собранную в сосуде или выпущенную на месте. Может быть использовано четыре раза в игровые сутки, но с промежутком не менее чем в два хода после окончания действия ауры.
    Бурлящая кровь
    Старая школа: Пуская себе кровь, малефикар старой школы может повысить свои физические навыки ("Сила и мощь"(+2), "Ловкость и реакция"(+3), "Акробатика"(+1)). Длительность воздействия - три игровых хода. Повторное использование - через три хода. Не более трех раз в игровые сутки.
    Новая школа: Пуская жертвенную кровь или используя кровь, накопленную в сосуде, малефикар новой школы повышает свои навыки  ("Сила и мощь"(+2), "Ловкость и реакция"(+3)). Длительность воздействия - четыре игровых хода. Повторное использование - через три хода. Не более трех раз в игровые сутки.
    Жертва слабости
    Имея при себе образец крови жертвы не более чем недельной свежести, малефикар может вызвать у нее потерю сознания или куклообразное состояние, в котором маг способен видеть ее глазами и управлять ею короткое время (один игровой ход). Перемещения куклы - замедленные, неуклюжие. После выхода из этого состояния, жертву мучает головная боль до конца игровых суток или пока она не заснет.
    Старая школа: Собственная кровь. Максимум - один раз в игровые сутки.
    Новая школа: Накопленная или жертвенная кровь. Максимум - один раз в игровые сутки.
    Проклятье крови
    Малефикар проклинает жертву, находящуюся не далее чем в 20м. от него, при условии наличие у него образца крови жертвы.
    Старая школа: Собственная кровь. Максимум - два раза в игровые сутки. Один ход - одно проклятие. Штраф (-2) к магическим способностям, (-1) к физическим способностям, ментальные умения не затронуты.
    Новая школа: Накопленная или жертвенная кровь. Максимум - два раза в игровые сутки. Промежуток между проклятиями - два игровых хода. Штраф (-1) к магическим способностям, (-2) к физическим способностям, ментальные умения не затронуты.
    Семя греха
    Малефикар вызывает самые позорные и постыдные воспоминания в памяти выбранной жертвы, находящейся не далее чем в 10м. от него. Видения заслоняют реальность, мучая жертву до тех пор, пока ее не атакуют или пока воздействие не будет снято. Максимальная длительность воздействия - три игровых хода. Иммунитет к данной способности имеют телепаты, с любой веткой ментальных умений, прокачанной минимум до третьего уровня.
    Старая школа: Собственная кровь. Максимум - дважды в сутки.
    Новая школа: Накопленная или жертвенная кровь.  Максимум - дважды в сутки.
    Истинный облик
    6 уровень. Титул - Эмир Сангона
    Мастерство Крови
    Иммунитет к магии крови любого уровня. По отпечатку свежей, не далее чем полчаса назад пролитой крови, малефикар может определить расу, пол и примерную внешность существа, которое пролило кровь. Так же он может определить его или ее текущее местоположение с точностью до ста метров. Может видеть минуту ее глазами, после чего отпечаток крови "выжигается" и к дальнейшему использованию непригоден.
    Вытягивание крови
    Старая школа: Необходимо постоянное касание. Малефикар лечит смертельные раны, высасывая у жертвы кровь. При подобном прикосновении жертва испытывает слабость, сравнимую с головокружением. Процесс длится один ход, после чего жертва теряет сознание. Повторное использование - через два игровых хода. Кроме того, вытягивание крови восполняет собственные запасы крови старообрядцев, позволяя им воздействовать чаще, нежели иначе это было бы возможным.
    Новая школа: Необходимо только начальное касание и последующая концентрация, исключающая движения. Малефикар лечит тяжелые раны, высасывая у жертвы кровь. При подобном прикосновении жертва испытывает слабость, сравнимую с головокружением. Процесс длится один ход, после чего жертва теряет сознание. Повторное использование - через два игровых хода.
    Нанесение ран
    Старая школа: Малефикар пускает себе кровь, чтобы открыть смертельные раны на теле жертвы, находящейся не далее чем в десяти метрах от него, количеством не более трех. Раны кровоточат дольше обычного в два раза. Повторное использование - через два игровых хода. Максимум - восемь воздействий за игровые сутки (ввиду потери крови).
    Новая школа: Малефикар использует накопленную кровь (в сосуде или непосредственным кровопусканием), чтобы открыть четыре сильные раны на теле существа, находящегося не далее чем в десяти метрах от него. Повторное использование - через два игровых хода. Максимум - десять воздействий за игровые сутки.
    Контроль крови
    Необходима постоянная концентрация. Малефикар способен замедлить кровопотоки существа, находящегося в трех метрах от него до полной остановки. Существо, подвергающееся подобному воздействию, испытывает слабость или теряет сознание в случае полной остановки кровотечения дольше чем на один ход. Также малефикар способен ускорить кровопотоки, вызвав головную боль или разрывы в любых сосудах и органах. Для разрыва необходима непрерывная концентрация в течение двух постов. Воздействие длится не более пяти ходов, во время которых малефикар не может применять магию крови силой выше 4 уровня.
    Око смерти
    Радиус ауры - 15м. Существо, находящееся в зоне действия ауры испытывает слабость(все магические навыки подвергаются штрафу -1 к уровню). Действует шесть ходов.
    Старая школа: Для активации маг пускает себе кровь. Может быть использовано трижды в игровые сутки.
    Новая школа: Для активации маг использует чужую кровь, собранную в сосуде или выпущенную на месте. Может быть использовано четыре раза в игровые сутки, но с промежутком не менее чем в два хода после окончания действия ауры.
    Бурлящая кровь
    Старая школа: Пуская себе кровь, малефикар старой школы может повысить свои физические навыки ("Сила и мощь"(+3), "Ловкость и реакция"(+3), "Акробатика"(+2)). Длительность воздействия - четыре игровых хода. Повторное использование - через два хода. Не более трех раз в игровые сутки.
    Новая школа: Пуская жертвенную кровь или используя кровь, накопленную в сосуде, малефикар новой школы повышает свои навыки  ("Сила и мощь"(+3), "Ловкость и реакция"(+3)). Длительность воздействия - четыре игровых хода. Повторное использование - через два хода. Не более пяти раз в игровые сутки.
    Жертва слабости
    Имея при себе образец крови жертвы не более чем недельной свежести, малефикар может вызвать у нее потерю сознания или куклообразное состояние, в котором маг способен видеть ее глазами и управлять ею короткое время (два игровых хода). Перемещения куклы - обычные, но дерганые, сразу ясно, что существом управляют. После выхода из этого состояния, жертву мучает головная боль до конца игровых суток или пока она не заснет.
    Старая школа: Собственная кровь. Максимум - два раза в игровые сутки.
    Новая школа: Накопленная или жертвенная кровь. Максимум - два раза в игровые сутки.
    Проклятье крови
    Малефикар проклинает жертву, находящуюся не далее чем в 40м. от него, при условии наличие у него образца крови жертвы.
    Старая школа: Собственная кровь. Максимум - два раза в игровые сутки. Один ход - одно проклятие. Штраф (-3) к магическим способностям, (-1) к физическим способностям, ментальные умения не затронуты.
    Новая школа: Накопленная или жертвенная кровь. Максимум - два раза в игровые сутки. Промежуток между проклятиями - два игровых хода. Штраф (-1) к магическим способностям, (-3) к физическим способностям, ментальные умения не затронуты.
    Семя греха
    Малефикар вызывает самые позорные и постыдные воспоминания в памяти выбранной жертвы, находящейся не далее чем в 20м. от него. Видения заслоняют реальность, мучая жертву до тех пор, пока ее не атакуют или пока воздействие не будет снято. Максимальная длительность воздействия - пять игровых ходов. Иммунитет к данной способности имеют телепаты, с любой веткой ментальных умений, прокачанной минимум до четвертого уровня.
    Старая школа: Собственная кровь. Максимум - дважды в сутки.
    Новая школа: Накопленная или жертвенная кровь. Максимум - дважды в сутки.
    Семя ненависти
    Моментальное воздействие. Малефикар разжигает вражду во всех существах, находящихся вокруг него, в радиусе 10м. Каждое из существ становится обособленно враждебным по отношению ко всем без исключения остальным, включая самого малефикара. Иммунитет к данной способности имеют телепаты, с любой веткой ментальных умений, прокачанной минимум до четвертого уровня.
    Старая школа: Собственная кровь. Максимум - раз в игровые сутки.
    Новая школа: Накопленная или жертвенная кровь. Максимум - раз в игровые сутки.
    Истинный облик
    (в процессе описания)

    (с) Сиаланта

    0

    8

    Магия грез

    ОГРАНИЧЕНИЯ

    1. Отродья Либры
    Магия первоосновы, которая, как говорят останки перворожденных, изучалась еще эльфами, до появления человеков, доступна только порождениям Либры, "чудовищам снов", ведьмам и ведьмакам из потустороннего Альтериону мира. Носитель данной способности всегда становится рабом Рубедо или иных структур, оказавшихся расторопнее официалов. В последнее время случаи утечки "сновидцев на сторону" стали невозможными, поскольку Рубедо обрело мощь и окрестности шахт, как единственные места появления сновидцев всегда плотно патрулируются.
    2. Машинная логика
    Существа, обладающие этой способностью безумны. Они владеют такими объемами информации, что попросту не могут оставаться в рассудке постоянно, сохранять одну нить в разговоре, постоянно переключаясь на совершенно отстраненные темы. Кроме того, они не знают чувств. Для сновидца, впервые появившегося в Альтерионе - все в новинку, начиная с ощущений и заканчивая тем, как он теперь познает мир, поскольку раньше, в Либре, эти создания только "отстраненно ощущали".
    3. Невозможность сна.
    Существа, владеющие магией грез никогда не спят. Их сознание бродит где-то вдали, в то время как оболочка может спокойно лежать или сидеть на стуле с открытыми глазами. Сон невозможен даже в случае прямого воздействия, ввиду отсутствия "механизма сна" как такового.
    4. Витание в грезах.
    Существа, владеющие этой магией могут овладеть умениями на один навык меньше, нежели остальные обитатели Альтериона, ввиду того, что концентрируются на магии Либры, невероятно сложной и опасной для неосторожных сновидцев.(ОГРАНИЧЕНИЕ ЧИСЛА НАВЫКОВ "-1")
    5. Покорность и миролюбие.
    Существа владеющие этой способностью, как носители ошейников, обладают жесткими ограничениями в причинении вреда живым. Только воля хозяев может заставить их причинить вред мыслящим существам, по своей же воле сновидцы являются лишь созерцателями и помощниками спящих.
    6. Безусловные права сновидцев.
    Существа, спящие и входящие в сны подчиняются правилам сновидений, в частности правилу Создателя. Правилом создателя или главным правом изменений обладает во сне спящего сновидец. В случае если сновидцев несколько, правом Создателя обладает только один - самый сильный по уровню навыка. Если сновидцы по навыку равны, то сон с их участием распадается, спящий пробуждается, а сновидцы выбрасываются из Либры назад, в бренные оболочки.

    Умения
    Проникновение в сон - сновидец может проникнуть в сон спящего. Этим навыком владеют и истинные некроморфы, прошедшие финальную стадию трансформации, но дальше этого их навык сновидчества не простирается.
    Паутина снов - сновидец может вызвать сон или дрему у существ Альтериона, погрузив их сознание в осколки снов Либры. Уснувшее таким образом существо не пробуждается, пока не истечет срок погружения, зависящий от мастерства сновидца.
    Влияние снов - пассивное умение, отвечающее за то, каким образом может повлиять на спящего сон с участием сновидца. В конечных стадиях навыка сновидец способен убить спящее существо, заставив его поверить в то, что умирая во сне, оно гибнет наяву. Сопротивляться влиянию сновидца может только существо владеющее альфа-кристаллом, или находящееся на одном из миров-осколков Либры.
    Архитектура Либры - возможность построения и удержания в неизменности осколка Либры определенного радиуса, пригодного для нормального обитания существ Альтериона. Влияет так же и на осколки снов Либры, на сложность и комплексность его построения.
    Пути Либры - возможность открытия порталов сквозь Либру. Является прототипом временного, одноразового телепорта для одного определенного существа или группы существ на более поздних уровнях владения навыком.
    Аура раздора - находясь в группе существ, сновидец неосознанно проецирует их мысли друг другу в подсознании полудремы, обычно когда спутники отдыхают или отстранено беседуют о чем-то. Ввиду того, что некоторые из этих мыслей бывают мягко говоря обидными, их "озвучивание" неизбежно вносит диссонанс и разлад в любые отношения со временем.
    Печать правды - используется только во сне. Позволяет наложить на существо проклятие отрицания лжи. Грубо говоря, какое-то время после пробуждения, существо не сможет лгать.
    Печать навязчивой идеи - используется только во сне. Позволяет внушить существу определенную идею, которая будет влиять на него какое-то время после пробуждения. Подробности в расписывании уровней.
    Печать безумия - используется только во сне. Позволяет лишить существо рассудка на определенное время после пробуждения.
    Ментальный хаос - неразбериха мыслей, служащая агрессивной ментальной защитой, способной свести с ума неподготовленного человека. Обрушивает на сознание, пытающееся воздействовать на сновидца напрямую, без ошейника, чудовищную россыпь образов и мыслей, которые легко могут свести с ума. Делает невозможным любые отстраненные ментальные воздействия кроме тех,  что посылаются через управляющий ошейник.
    Истинный облик - следующий путями Либры сновидец, мало помалу, приобретает расовые черты, которые не может прятать никакими способностями. Волосы неуклонно белеют и серебрятся, глаза обретают красно-фиолетовый отлив радужки, растут крылья и маховые мышцы на спине, телосложение становится все более хрупким и вес уменьшается с перестройкой костей. Сломать руку сновидцу, тем не менее, не легче, чем обычному человеку, ввиду особого состава тканей.
    Внушение идеи - используется только во сне. Возможность внушения ИДЕИ персонажу-жертве. Сила внушения зависит от уровня сновидца. Воздействие может быть снято аналогичным противодействием сновидца или гипнозом 6 уровня. Идея становится навязчивой в момент пробуждения, но может носить неявный характер. Это, например - посеянные сомнения в спутниках, желание добраться до кого-то, убить существо, причинившее, по мнению жертвы, боль ему или дорогому ему существу.

    Уровни

    1 уровень
       Титул владеющего - Наэк Манаара
    Проникновение в сон: ограничения по вхождению в сон - наличие у жертвы при себе кристалла уровнем не ниже Таф-Сигма.
    Влияние снов: не ощущается. По пробуждении жертва может вспомнить разве что последние минуты сна, оставив при себе смазанные нечеткостью личные впечатления и ощущения.
    Аура раздора: очень слабая, почти неощутимая, радиус - 3 метра. Не может быть "отключена".
    Истинный облик: белеют волосы. Ощутимо и сразу. Ничто не мешает красить их, однако сам сновидец этим заниматься не станет. Разве что хозяева прикажут.

    2 уровень
       Титул владеющего - Манаараэн
    Проникновение в сон: ограничения по вхождению в сон - наличие у жертвы при себе кристалла уровнем не ниже Таф-Сигма.
    Влияние снов: почти не ощущается. Жертва может запомнить большую часть сна или забыть все, по желанию сновидца. Ощущения и впечатления отныне достоверные, красочные.
    Пути Либры: возможно открытие порталов в Либру и из нее, только в непосредственной близи шахт Тафа.
    Аура раздора: очень слабая, почти неощутимая, радиус - 5 метра. Не может быть "отключена".
    Истинный облик: радужка зрачков понемногу становится все более красной, с еле уловимым фиолетовым отливом. Волосы белеют еще сильнее, становясь почти белоснежными.

    3 уровень
       Титул владеющего - Сиал Манаара
    Проникновение в сон: ограничения по вхождению в сон - наличие у жертвы при себе или не далее чем в 20м. кристалла уровнем не ниже Таф-Альфа.
    Влияние снов: ощутимое. Жертву можно заставить запомнить все происходящее или забыть все начисто. Ощущения и впечатления предельно реалистичны, поверить в то, что это лишь сон - очень трудно. Могут остаться синяки, ушибы и царапины.
    Архитектура Либры: Сновидец может создавать и поддерживать существование небольших осколков Либры, диаметром сферы не более 100м.
    Пути Либры: возможно открытие порталов в Либру и из нее, только в непосредственной близи шахт Тафа.
    Аура раздора: ощущается всплесками чужих, направленных эмоций, которые осознаются окружающими подсознательно (то бишь окружающие не понимают сознательно, но вполне отчетливо разделяют эмоции отдельных существ, направленные на них), радиус - 3 метра. Не может быть "отключена".
    Истинный облик: на этом уровне сновидцы уже очень похожи на альбиносов. Глаза нестерпимо яркие - красно-фиолетовые, волосы - серебристо-белые.

    4 уровень
       Титул владеющего - Алин Акади
    Проникновение в сон: ограничения по вхождению в сон - наличие у жертвы при себе или не далее чем в 10м. кристалла уровнем не ниже Таф-Альфа.
    Влияние снов: возрастает. Могут появиться неглубокие раны и болезненные травмы, головная боль, расстройства желудка.
    Паутина снов: сновидец может погрузить в сон существо, которое способно на сон и спало как минимум пять игровых часов назад. Длительность сна - два игровых часа.
    Архитектура Либры: сновидец может создавать и поддерживать существование небольших осколков Либры, диаметром сферы не более 500м.
    Пути Либры: возможно открытие порталов в Либру и из нее, только в непосредственной близости от шахт Тафа.
    Аура раздора: окружающие слышат направленные мысли друг друга, воспринимая их четко и ясно, как будто все было высказано вслух. Способность не может быть "отключена".
    Печать правды: существо, подвергшееся этому воздействию десять минут после пробуждения не может лгать, но может молчать, не отвечая.
    Внушение идеи: сновидец может внушить идею НЕ ПРОТИВОРЕЧАЩУЮ инстинкту самосохранения или принципам жертвы.
    Истинный облик: Кожа понемногу теряет любые приобретенные шрамы и изъяны, становится светлой и словно светится изнутри. Сновидцы все больше похожи на безжизненные манекены в статике, учитывая врожденную изначальную бедность мимики существ Либры.

    5 уровень
       Титул владеющего - Акадариа
    Проникновение в сон: ограничения по вхождению в сон - наличие у жертвы при себе или не далее чем в 3м. кристалла уровнем не ниже Таф-Альфа.
    Влияние снов: становится еще сильнее. Могут возникнуть тяжелые ранения, смертельные травмы. Впрочем, все это поддается лечению.
    Паутина снов: сновидец может погрузить в сон существо, которое способно на сон, не важно как давно оно спало, даже если только что проснулось. Длительность сна - 4 игровых часа.
    Архитектура Либры: Сновидец может создавать и поддерживать существование небольших осколков Либры, диаметром сферы не более 2 км.
    Пути Либры: возможно открытие одиночных, односторонних порталов в Либру и из нее, если находиться рядом с шахтой Тафа или не более одного раза в день - в любом месте Альтериона.
    Аура раздора: появляется возможность отключения ауры на два-три часа в игровые сутки.
    Печать правды: существо, подвергшееся этому воздействию полчаса минут после пробуждения не может лгать, но может молчать, не отвечая.
    Печать навязчивой идеи: существо, подвергшееся этому воздействию два часа после пробуждения испытывает навязчивую идею, внушенную сновидцем, будь то мания преследования или желание что-либо сделать. Бороться с внушением возможно, если оно противоречит жизненным принципам и инстинкту выживания жертвы сновидца. Воздействие снимается лечением высшего уровня.
    Ментальный хаос: сновидец проецирует хаос образов в своей голове в ответ на любое вмешательство извне, неосознанно и автоматически защищаясь от чтения мыслей и внушения. Защищает от уровней навыков ментальной магии до 5 включительно. Не защищает от тех воздействий, что направлены сновидцу через управляющий ошейник
    Внушение идеи: Сновидец может внушить идею НЕ ПРОТИВОРЕЧАЩУЮ инстинкту самосохранения жертвы.
    Истинный облик: Мимика на этом уровне опытности становится более богатой, живой, что слегка уменьшает "неестественную кукольность" образа. Начинает уменьшаться вес, идет перестройка структуры костей, что связано со значительными болями в течении нескольких дней со дня приобретения этого уровня способности.

    6 уровень
       Титул владеющего - Акади Алонэ
    Проникновение в сон: ограничений по вхождению в сон - не имеется.
    Влияние снов: абсолютное. Возможна смерть существа - без прихода в сознание.
    Паутина снов: сновидец может погрузить в сон существо, которое способно на сон и заставить впадать в подобие дремы не спящих. Длительность сна или дремы - до 8 игровых часов.
    Архитектура Либры: сновидец может создавать и поддерживать существование небольших осколков Либры, диаметром сферы не более 10км.
    Пути Либры: возможно открытие одиночных, односторонних порталов в Либру и из нее, если находится рядом с шахтой Тафа или не более двух раз в день - в любом месте Альтериона. Также возможно открытие долговременных порталов в Либру и из нее, если находиться рядом с шахтой Тафа, не более одного раза в игровые сутки. Существование долговременного портала - один игровой час.
    Аура раздора: ауру можно "отключить или включить" в любое время.
    Печать правды: существо, подвергшееся этому воздействию час после пробуждения не может лгать или молчать, не отвечая на вопрос.
    Печать навязчивой идеи: существо, подвергшееся этому воздействию два часа после пробуждения испытывает навязчивую идею, внушенную сновидцем, будь то мания преследования или желание что-либо сделать. Бороться с внушением возможно только если оно противоречит инстинкту выживания жертвы сновидца. Воздействие снимается лечением высшего уровня.
    Печать безумия: существо, подвергшееся этому воздействию на один игровой день после пробуждения впадает в безумие и неспособно мыслить или принимать решения. Воздействие снимается лечением высшего уровня.
    Ментальный хаос: сновидец проецирует хаос образов в своей голове в ответ на любое вмешательство извне, неосознанно и автоматически защищаясь от чтения мыслей и внушения. Защищает от любого ментального воздействия, кроме тех, что направлены сновидцу через управляющий ошейник.
    Внушение идеи: сновидец может внушить любую идею жертве.
    Истинный облик: финальная трансформация длится несколько дней, до истечения которых сновидец впадает в особого рода безумие. Обычно хозяева запирают трансформирующееся существо в клетке или одиночном помещении на время безумия, поскольку воздействие ошейника в это время слабеет и становится вполне преодолимым. Однако в этот период сновидцы не могут влезать в сны других существ, бодрствуя все время, что проходит трансформация. По истечении этого времени приобретается финальный облик сновидца, отныне снабженного крыльями. Однако они слабы и крепнут еще несколько недель, прежде чем смогут хотя бы удержать существо в воздухе.

    Особенное - безуровневый титул Илуэ Алонаэ. Сновидец с этим титулом по умолчанию является главенствующим в снах, в которые входит, невзирая на то, есть ли там еще один сновидец или же его нет. Является титулом, принадлежащим первому сновидцу Сиаланте, не разыгрываемым между игроками.

    (с) Сиаланта

    0

    9

    Физические навыки

    Сила и мощь|Сила и мощь

    расово-зависимая. Сильно пинать за нестыковки не будем, но если вампир окажется слабее человека с тем же уровнем навыка, к примеру... это по меньшей мере будет глупо выглядеть.
    Затрагивает грубую физическую силу и стойкость персонажа, его способность удержаться на ногах(в этом случае возрастание силы навыка условно увеличивает его вес на указанные множители).
    1 уровень.
    Сила и стойкость персонажа теперь на треть выше нормы
    2 уровень.
    Сила и стойкость персонажа теперь в полтора раза выше нормы
    3 уровень.
    Сила и стойкость персонажа теперь в два раза выше нормы.
    4 уровень.
    Сила и стойкость персонажа теперь в два с половиной раза выше нормы
    5 уровень.
    Сила и стойкость персонажа теперь в три раза выше нормы
    6 уровень.
    Сила и стойкость персонажа теперь в четыре раза выше нормы

    Скорость и реакция|Ловкость и реакция

    Затрагивает быстроту восприятия происходящего персонажем, скорость его движений и перемещений.
    1 уровень.
    Восприятие, скорость и реакции персонажа теперь на треть выше нормы
    2 уровень.
    Восприятие, скорость и реакции персонажа теперь в полтора раза выше нормы
    3 уровень.
    Восприятие, скорость и реакции теперь в два раза выше нормы.
    4 уровень.
    Восприятие, скорость и реакции теперь в два с половиной раза выше нормы
    5 уровень.
    Восприятие, скорость и реакции теперь в три раза выше нормы
    6 уровень.
    Восприятие, скорость и реакции теперь в четыре раза выше нормы

    Акробатика|Акробатика

    умение прыгать и приземляться при падении с высоты, изворотливость
    1 уровень.
    Можно прыгнуть на треть выше обычного и спокойно приземлиться при падении с высоты трех метров без последствий для организма. Ловкость и изворотливость также на треть выше обычного.
    2 уровень.
    Можно прыгнуть в полтора раза выше обычного и спокойно приземлиться при падении с высоты пяти метров без последствий для организма. Ловкость и изворотливость также в полтора раза выше обычного.
    3 уровень.
    Можно прыгнуть в два раза выше обычного и спокойно приземлиться при падении с высоты десяти метров без последствий для организма. Ловкость и изворотливость также в два раза выше обычного.
    4 уровень.
    Можно прыгнуть в три раза выше обычного и спокойно приземлиться при падении с высоты пятнадцати метров без последствий для организма. Ловкость и изворотливость также в три раза выше обычного.
    5 уровень.
    Можно прыгнуть в четыре раза выше обычного и спокойно приземлиться при падении с высоты двадцати метров без последствий для организма. Ловкость и изворотливость также в четыре раза выше обычного.
    6 уровень.
    Можно прыгнуть в пять раз выше обычного и спокойно приземлиться при падении с высоты сорока метров без последствий для организма. Ловкость и изворотливость также в пять раза выше обычного.

    Регенерация|Регенерация

    1 уровень.
    Способность моментально заживлять царапины и ушибы, не оставляя следов. Слабые раны закрываются почти сразу. Для полного заживления слабых ран требуются игровые сутки. Прочие раны затягиваются в три раза быстрее обычного.
    2 уровень.
    Способность моментально заживлять слабые раны, не оставляя следов. Средние раны закрываются через несколько минут. Для полного заживления средних ран требуются двое игровых суток. Прочие раны затягиваются в три раза быстрее обычного.
    3 уровень.
    Способность моментально заживлять слабые раны, не оставляя следов. Средние раны закрываются почти сразу. Для полного заживления средних ран требуются игровые сутки. Прочие раны затягиваются в три раза быстрее обычного. Смертельные раны отныне не смертельны и затягиваются как сильные раны.
    4 уровень.
    Способность моментально заживлять средние раны, не оставляя следов. Сильные раны закрываются через несколько минут. Для полного заживления сильных ран требуются двое игровых суток. Смертельные раны отныне не смертельны и затягиваются как средние раны. Травмы головы без пролома черепа отныне почти не ощущаются. Проломы черепа зарастают через игровые сутки и полностью излечиваются через игровую неделю. Травмированные органы, кроме сердца и легких, заживляются за двое игровых суток, сердце и легкие зарастают игровую неделю. Отрубленные конечности отращиваются игровую неделю.
    5 уровень.
    Способность моментально заживлять сильные раны, не оставляя следов. Смертельные раны закрываются через несколько минут. Для полного заживления смертельных ран требуются двое игровых суток. Травмы головы без пролома черепа отныне не ощущаются. Проломы черепа зарастают через два игровых хода и полностью излечиваются через игровые сутки. Травмированные органы, кроме сердца и легких, заживляются за одни игровые сутки, сердце и легкие зарастают двое игровых суток. Отрубленные конечности отращиваются двое игровых суток.
    6 уровень.
    Персонажа с данным уровнем навыка можно убить только путем сожжения, измельчения, дезинтеграции или отсечением головы. Во всех иных случаях, не более чем за два игровых хода, он восстанавливается.

    (с) Сиаланта

    0

    10

    Вампиризм

    Ограничения прокачки навыка.
    Максимально допустимый уровень:

    Древние вампиры – 6 уровень
    Вампиры 2-го поколения – 5 уровень
    Младшие вампиры – 4 уровень

    ОГРАНИЧЕНИЯ

    1. Безэмоциональность
    2. Невозможность изучения Белой магии
    3. Голод
    Если вампир не получает крови в указанный срок, начинается период голодания.

    Умения:

    Терпение древних - способность определяет время, которое вампир может обходиться без крови.
    Солнцестойкость - способность определяет длительность нахождения на солнце.
    Сила древних - способности тела, сила и скорость.
    Восстановление древних - возможность ускоренного заживления ран.
    Кровавое забытье - умение погружаться в длительный сон, летаргию. Подобный сон может длиться столетиями.
    Очарование (на кого действует, аконит) - умение искусственно располагать к себе разумное существо, внушать ему мысли, менять настроение.
    Влияние древних - умение, позволяющее вампиру влиять на общий настрой находящихся рядом персонажей. Способность не только улучшает настроение, но также влияет на гормональный баланс жертв (повышается уровень адреналина и эндорфина). Как результат, у существ, попавших в радиус влияния способности, учащается сердцебиение, наблюдаются приступы беспричинного и неконтролируемого веселья.
    Чувство крови (на 4 - 6 ур) - возможность знать, где находится цель. Способность осуществляется "запоминанием" крови существа.
    Зов крови - это своего рода чары, которые вампир накладывает на разумное существо. После этого жертву необьяснимо влечет к вампиру, хоть и сама она не знает, к какой цели идет.

    1 уровень. Титул - Новообращенный
    Терпение древних: 1 день. Если по истечении этого времени вампир не выпьет крови, он умирает.
    Солнцестойкость: Может без физического ущерба находиться на солнце (вследствие того, что превращение в вампира еще не завершено). Прямые солнечные лучи и резь в глазах от яркого света непомерно раздражают.
    Сила древних: не стабильна, колеблется от человеческих характеристик до превышения нормы в 2 раза.
    Восстановление древних: поражение сердца или мозга высокой степени тяжести приводит к смерти. Тяжелые раны других органов вампир способен залечить в течение 2х недель, при условии соблюдения постельного режима и регулярного питания.

    2 уровень. Титул - Кровосос
    Терпение древних: 1-2 дня без ущерба физических характеристик. На 3й день голодания физические характеристики снижаются вдвое, способность концентрироваться падает, уменьшая успешность использования магии на 50%.
    Солнцестойкость: вампир не может находиться под прямыми солнечными лучами (в случае пребывания вампира на солнце, его кожа быстро покрывается волдырями, если в течение 5 минут вампир не будет транспортирован в тень, наступает смерть). В облачную погоду пребывание на улице может длиться до часа.
    Сила древних: Возможная скорость движения - 12 м/с. Сила превышает человеческие характеристики в 2 раза.
    Восстановление древних: поражение сердца или мозга (любой степени тяжести) приводит к смерти. Тяжелые раны других органов вампир способен залечить в течение 2х недель при условии соблюдения постельного режима и регулярного питания.
    Кровавое забытье: летаргия наступает после 5 дней голодания, медленное иссыхание начинается уже на 3й день, доставляя вампиру физические страдания. Пробуждение тяжелое, в самом начале, вампир впадает в состояние безумия, которое может длиться от нескольких минут до нескольких часов. Пробуждающийся вампир должен выпить не менее 7 литров крови. Тело испытывает резкую боль. У пробудившегося наблюдается амнезия - события до погружения в сон он помнит отрывочно и в смешанном порядке. Для полного восстановления сил нужно время (6-7 дней, в течение которых вампир должен регулярно питаться).
    Очарование: действует на все расы (кроме вампиров). Для активации способности вампир должен смотреть жертве в глаза. Воздействие нейтрализуется Ментальным щитом 2-го уровня или аконитом.  Внушить можно мысли, не угрожающие жизни цели. Частота применения: 2 раза в игровые сутки. Длительность воздействия - 1 пост.

    3 уровень. Титул - Наследник крови
    Терпение древних: 2-3 дня без ущерба физических характеристик. На 4й день голодания физические характеристики снижаются вдвое, способность концентрироваться падает, уменьшая успешность использования магии на 50%. В 5-7й дни голодания сила и скорость снижаются вчетверо.
    Солнцестойкость: вампир может находиться под прямыми солнечными лучами не более 15 минут (при пребывании на солнце дольше указанного срока кожа вампира быстро покрывается волдырями, если в течение 5 минут вампир не будет транспортирован в тень, наступает смерть). В облачную погоду пребывание на улице может длиться до 1-2 часов. При попадании лучей на открытую кожу на ней появляются покраснения, вампир чувствует жжение.
    Сила древних: Возможная скорость движения - 12 м/с. Сила превышает человеческие характеристики в 2 раза.
    Восстановление древних: поражение сердца или мозга высокой степени тяжести приводит к смерти. Тяжелые раны других органов вампир способен залечить в течение недели, при условии соблюдения постельного режима и регулярного питания.
    Кровавое забытье: летаргия наступает после недели голодания, медленное иссыхание начинается уже на 4й день, доставляя вампиру физические страдания. Пробуждение тяжелое, возможна эмоциональная неуравновешенность, вызванная раздирающей тело жаждой, пробуждающийся вампир должен выпить не менее 7 литров крови. Тело испытывает резкую боль. У пробудившегося наблюдается амнезия - он не помнит событий нескольких дней, предшествующих летаргии, остальные воспоминания размыты и хаотичны. Все навыки вампира снижаются на 1 уровень, характеристик восстанавливаются через 10 игровых дней. Для полного восстановления сил нужно время (до 10 дней, в течение которых вампир должен регулярно питаться).
    Очарование: действует на все расы (кроме вампиров). Для активации способности вампир должен смотреть жертве в глаза. Воздействие нейтрализуется Ментальным щитом 2-го уровня или аконитом.  Внушить можно мысли, не угрожающие жизни цели. Частота применения: 2 раза в игровые сутки. Длительность воздействия - 1 пост.

    4 уровень. Титул - Вампир
    Терпение древних: 4-5 дня без ущерба физических характеристик. На 6й день голодания физические характеристики снижаются вдвое, способность концентрироваться падает, уменьшая успешность использования магии на 50%. В 6-10й дни голодания сила и скорость снижаются вчетверо.
    Солнцестойкость: вампир может находиться под прямыми солнечными лучами не более получаса (при пребывании на солнце дольше указанного срока кожа вампира постепенно покрывается волдырями, если в течение 15 минут вампир не окажется в тени, наступает смерть). В облачную погоду пребывание на улице может длиться до 3 часов. При попадании лучей на открытую кожу на ней появляются покраснения, вампир чувствует жжение.
    Сила древних: Возможная скорость движения - 18 м/с. Сила превышает человеческие характеристики в 3 раза.
    Восстановление древних: поражение сердца или мозга высокой степени тяжести приводит к смерти. Тяжелые раны других органов вампир способен залечить в течение 5 дней, при условии соблюдения постельного режима и регулярного питания.
    Кровавое забытье: летаргия наступает после 10 дней голодания, медленное иссыхание начинается уже на 6й день, доставляя вампиру физические страдания. Пробуждение тяжелое, возможна эмоциональная неуравновешенность, вызванная раздирающей тело жаждой, пробуждающийся вампир должен выпить не менее 5 литров крови. Тело испытывает некое подобие ноющей боли. Для полного восстановления сил нужно время (2-3 дня, в течение которых вампир должен регулярно питаться).
    Очарование: действует на все расы (кроме вампиров). Не требует зрительного контакта. Воздействие нейтрализуется Ментальным щитом 3-го уровня или аконитом.  Внушить можно любые мысли, угодные вампиру. Частота применения: 3 раза в игровые сутки. Длительность воздействия - 2 поста.

    5 уровень. Титул - Кровавая тень
    Терпение древних: 6-7 дней без ущерба физических характеристик. На 8й день голодания физические характеристики снижаются вдвое, влияния на концентрацию нет. В течение третьей недели голодания сила и скорость снижаются вчетверо.
    Солнцестойкость: вампир может находиться под прямыми солнечными лучами 1-1,5 ч (при пребывании на солнце дольше указанного срока кожа вампира постепенно покрывается волдырями, если в течение 25 минут вампир не окажется в тени, наступает смерть). В облачную погоду пребывание на улице может длиться до 5 часов. При попадании лучей на открытые участки кожи вампир чувствует легкое покалывание.
    Сила древних: Возможная скорость движения - 30 м/с. Сила превышает человеческие характеристики в 5 раз.
    Восстановление древних: позволяет восстанавливаться после ран, которые для других разумных существ могут оказаться смертельными. Процесс восстановления длится 1-2 дня. Возможность отращивания конечностей. К примеру, руку можно восстановить за неделю при постоянной "подпитке".
    Кровавое забытье: летаргия наступает после 3х недель голодания. После этого начинается стремительное иссыхание, длящееся день. Пробуждение проходит легко, для него необходимо 2-3 литра крови. Прежний облик восстанавливается в течение 10 минут. Пробудившийся помнит все, что происходило с ним ранее. Влияния на характеристики нет.
    Очарование: действует на все расы (в том числе и Молодых вампиров). Не требует зрительного контакта. Воздействие нейтрализуется ментальным щитом 4-го уровня или аконитом.  Внушить можно любые мысли, угодные вампиру. Частота применения: 4 раза в игровые сутки. Длительность воздействия - 3 поста.
    Влияние древних: Действует на всех существ в радиусе 4 метров.  Длительность воздействия: 2 игровых поста. При атаке вампира воздействие рассеивается постепенно, в течение минуты, оставляя после себя легкую физическую слабость (Сила и скорость -1).
    Чувство крови: Для "запоминания" вампиру нужно попробовать кровь цели. Радиус действия умения: 4 км. По мере отдаления существа от вампира умение постепенно ослабевает, поэтому вампир не всегда может точно сказать, покинула ли цель радиус, или находится близко к границе воздействия. Вампир может определить точное направление и расстояние до цели (если она находится ближе, чем в 3 км, если цель находится дальше, четкость направления и расстояния теряется).
    Зов крови: Физический контакт с жертвой для активации способности не обязателен. Вампир может в некоторой степени управлять жертвой, усиливая зов и тем самым притягивая к себе жертву. Эффект имеет природу проклятия, не имеет срока действия, может быть нейтрализован антимагом 4-го уровня. Под действием зова может находиться 1 разумное существо.

    6 уровень. Титул - Магистр крови
    Терпение древних: 10 дней без ущерба физических характеристик. Почувствовав слабость Древний может впасть в летаргию.
    Солнцестойкость: вампир может находиться под прямыми солнечными лучами не более 3-4 часов (при пребывании на солнце дольше указанного срока кожа вампира постепенно покрывается волдырями, если в течение 45 минут вампир не окажется в тени, наступает смерть). В облачную погоду пребывание на улице может длиться до 8 часов. При попадании лучей на открытые участки кожи вампир чувствует легкое покалывание.
    Сила древних: Возможная скорость движения - 50 м/с. Сила превышает человеческие характеристики в 10 раз.
    Восстановление древних: позволяет восстанавливаться после ран, которые для других разумных существ могут оказаться смертельными, не более, чем через 1ч. Возможность отращивания конечностей. К примеру, руку можно восстановить за день при постоянной "подпитке".
    Кровавое забытье: летаргия наступает как в результате голодания (25-30 дней), так и по желанию вампира. Во втором случае иссыхание происходит после погружения с сон. Пробуждение проходит легко, для него достаточно пинты крови. Прежний облик восстанавливается в течение 3-5 минут. Пробудившийся помнит все, что происходило с ним ранее. Влияния на характеристики нет.
    Очарование: действует на все расы (исключение составляют Древние вампиры). Не требует зрительного контакта.
    Воздействие нейтрализуется Ментальным щитом 5-го уровня или аконитом (в 50% случаев).  Внушить можно любые мысли, угодные вампиру. Частота применения: 4 раза в игровые сутки. Длительность воздействия - 4 поста.
    Влияние древних: Действует на всех существ в радиусе 7 метров.  Длительность воздействия: 3 игровых поста. При атаке вампира воздействие рассеивается постепенно, в течение минуты, оставляя после себя легкую физическую слабость (Сила и скорость -1).
    Чувство крови: Для "запоминания" вампиру не нужен физический контакт с целью. Радиус действия умения: 5 км. В случае ухода цели из радиуса воздействия, вампир резко ощущает это, как и возвращение в радиус. Вампир может определить точное направление и расстояние до цели.
    Зов крови: Физический контакт с жертвой для активации способности не обязателен. Вампир может в некоторой степени управлять жертвой, усиливая зов и тем самым притягивая к себе жертву. Эффект имеет природу проклятия, не имеет срока действия, может быть нейтрализован антимагом 5-го уровня. Под действием зова могут находиться 3 разумных существа.

    БОНУС
    Смена тела:
    Если Кровавая тень или Магистр крови владеет навыком Телепатии 5-го уровня, он приобретает возможность "вселяться" в тело любого разумного существа, ментально подавляя его разум, вводя его в состояние анабиоза и получая полный контроль над телом. Для активации способности нужен ментальный контакт, на цель должна быть предварительно наложена печать Чувства крови или Зова крови. Процесс "переселения" сознания вампира длится от 3 до 5 минут. При этом тело вампира впадает в летаргический сон. Вампир может пребывать в чужом теле не более 2-х игровых суток, после чего происходит процесс отторжения и разум захватчика "выбрасывает" из тела.
    Попытка смены тела может быть нейтрализована Ментальным щитом 5-го уровня.
    Частота использования навыка - раз в игровую неделю.

    (с) Летиция Корде

    0


    Вы здесь » Мийрон. Другое измерение » Остров Альтерион » Способности


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно