В верх страницы

    Мийрон. Другое измерение

    Объявление

    Замок Динстейн
    Королева Змеяльда обрела тело, что сделало ее магические способности гораздо сильнее, чем прежде. Все существа, находящиеся на территории замка и обладающие силой воли меньшей, чем у королевы, испытывают непреодолимое желание явиться в Приемную залу на зов своей госпожи
    -------------
    Мэригард
    Началось церемониальное шествие для созыва всех шестилетних человеческих детей в столицу. Вся страна взволнована этим событием. Каждая семья мечтает, чтобы Ярлом был определен именно их ребенок
    -------------
    Тоннель Пако
    Ходят слухи о появлении бешенных трупоедов у западного входа в Тоннель Пако. Перешептывание об это началось по всему торговому пути.
    -------------
    Горы Сильвер
    Магическое яйцо пропало с радаров охотников за редкостями. Сами магические компасы, настроенные на его обнаружение, также повыходили из строя.
    -------------
    Горы Сильвер
    Вожак вепрей был убит орками. Одиноким путникам в горах стоит быть осторожнее - ввиду борьбы за власть, дикие животные в этот период могут быть не в меру агрессивными.
    -------------
    Запределье
    Открылся раздел Альтернативы. Теперь можно отыгрывать эпизоды, абсолютно не связанные с основной игрой.
    -------------
    Горы Сильвер
    Магические радары засекли появление в горах редкого яйца мифологического существа. Охотники за столь ценным трофеем уже направляются на его поиски.
    Мийрон

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Мийрон. Другое измерение » Персонажи » Магиты


    Магиты

    Сообщений 1 страница 3 из 3

    1

    http://s9.uploads.ru/7BYRN.jpg

    Общее описание

    Магиты - порождения магии, созданные с большой затратой магических сил и воли своего создателя. Как правило, такие существа создаются как защитники или спутники своего хозяина, а также в качестве орудия нападения. Представляя собой воплощение магии создателя, как правило, полностью отражают ее природу. Существуют пока не будут сражены и развеяны более сильной магией, либо по желанию создателя. Внешний вид имеют тот, который задавался при их создании, однако, могут принимать и другие формы, но всегда возвращаются к исходной. Крайне малочисленная раса. За всю историю насчитывалось лишь девять магов, обладающих достаточной силой и волей, чтобы создать себе такого спутника. Из других миров подобные существа прибывали еще реже.

    География обитания

    Отдельной территории обитания не имеют. Поскольку каждый магит привязан к своему создателю, живут там же, где и он, либо странствуют по миру в его отсутствие.

    Отношения с другими расами

    Как правило, магиты относятся одинаково ко всем расам, не делая между ними разграничений, если иное не заложено целью их создания. В отношении с другими магитами присутствует элемент скрытого, не всегда осознанного, соперничества - каждый старается показать, что любит своего создателя больше, чем другой, полезен своему хозяину, более чем конкурент и т.д.

    Примерный шаблон анкеты
    Если у вас есть готовая анкета на персонажа, вы можете подать ее, не подгоняя под этот шаблон. Однако ключевые сведения в ней должны присутствовать

    Код:
    [b]1. Имя и фамилия[/b]
    [b]2. Раса[/b]
    [b]3. Класс[/b]
    [b]4. Возраст[/b]
    [b]5. Внешность[/b]
    [b]6. Характер[/b]
    [b]7. Биография[/b]
    [b]8. Способности[/b]

    0

    2

    В игре

    1. Имя и фамилия
    Сверк
    2. Раса
    Магит
    3. Класс
    Стражник/хранитель
    4. Возраст
    ~ 3000 лет
    5. Внешность
    Основное обличие - прозрачный алмазный дракон полутора метров в высоту. Имеет крылья, за счет которых кажется немного выше. Все тело покрыто крупной алмазной чешуей с довольно острыми гранями. Ощетинившись, режет ими как лезвиями любого прикоснувшегося. В спокойном состоянии чешуйки плотно прилегают к телу, создавая при касании эффект монолита. Чешуя на голове и на изгибах крыльев значительно крупнее, чем на теле, и имеет форму шипов. Так же голову украшают два прямых тонких рога. От головы до хвоста по позвоночнику тянется зубчатый гребень, что делает крайне проблематичным езду на магите верхом. Передвигается магита на четырех лапах, каждая из которых снабжена мощными когтями. Хвост тонкий, гладкий, около полутора-двух метров в длину. В бою часто используется в качестве хлыста, прикрывающего магиту с тыла.

    Иллюстрация

    http://s3.uploads.ru/i039v.jpg

    6. Характер
    Веселая, любознательная и жизнелюбивая, привыкшая всегда быть в центре внимания - такой ее создали. Она привыкла нравиться всем. Для этого ей не приходится прилагать особых усилий. Ее внешность - произведение искусства, призванное показать все мастерство Создателя, существенно облегчает ей эту задачу, невольно заставляя любоваться магитой. Легкий характер, открытость и добродушие довершают образ всеобщей любимицы. Долгие годы жизни не могли не наложить свой отпечаток, сделав из легкомысленной модели рассудительную и умудренную опытом магиту. А изначально заложенные качества стража и хранителя делают ее настолько же верной и преданной друзьям, насколько опасной и непримиримой для врагов.

    7. Биография
    Сверк была создана одним из девяти великих магов древности Ангваром Алмазным, в те времена еще бывшим молодым, но весьма амбициозным колдуном. Не имея спроса на свои услуги, он создал магиту, как образец своих магических умений, а заодно как верного стража и друга. Путешествуя по миру и ища подходящего клиента, достойного его магии, Ангвар встретил Динстейна, после чего Сверк со своим создателем поселились во дворце и провели безбедную жизнь в его стенах. Жизнь, недолгую по меркам магиты, но достаточно длинную для человека. Ангвар умер в глубокой старости в окружении друзей и своей любимицы, предварительно пообещав Сверк, что однажды обязательно переродится и они встретятся вновь. С тех пор магита не оставляла попыток найти перерожденного создателя. Покинув дворец, она отправилась в странствия по Измерению. Более чем за две с половиной тысячи лет успела перепробовать себя в разных профессиях, в том числе в качестве охранника торговых караванов, за что заслужила звание "Алмазного стража", широко известное в разбойничьих кругах. В том числе появилось и множество врагов из них же. Понимая, чем это может обернуться для ее близких, Сверк отказалась от всех дружественных связей, и с тех пор старается ни с кем не сближаться по-настоящему.

    8. Способности
    Развоплощение - умение распылять свое тело на алмазную пыль, а после собираться обратно. При этом возможно временное изменние облика. Развоплощение расходует практически весь запас магических сил. После требуется длительный отдых для их восстановления.

    Расовые способности:
    Алмазное тело не подвержено физическому воздействию. Пропуская через себя солнечный свет может создавать сжигающий луч. В воде и в темноте может становиться практически невидимой.

    Классовые способности:
    Отлично показывает себя в ближнем бою. Обладает высокой скоростью реакции, однако в воде и воздухе эта скорость заметно снижается. Превосходно владеет искусством маскировки. Несмотря на свой вес, может красться практически бесшумно. Оружием никогда не владела, однако камни и подручные предметы умеет метать довольно точно.

    +1

    3

    В игре

    https://forumupload.ru/uploads/0017/47/e7/139/t774581.png

    1. Имя и фамилия
    Идара
    или
    Грозовая/Гроза

    2. Раса
    Магит

    3. Класс
    1.Воин
    2.Маг
    3.Гладиатор

    4. Возраст
    37 лет

    5. Внешность
    Как таковой ментальной оболочки не имеет, поскольку представляет из себя скорее звук, и может менять мелкие черты лица в зависимости от того, как этот звук может быть воспроизведён в зависимости от местности (наличие эха, к примеру) и слуха того, кто собирается её увидеть (для глухих она будет нечёткой, как туман, поскольку звук будет передаваться посредством вибраций, не доходящих до мозга через ушные каналы, а для существ с абсолютным музыкальным слухом будет чёткой до каждой мелкой детали).

    Однако среднестатистическое создание, не глухое, но и не с абсолютным музыкальным слухом, воспринимает её как высокую девушку в чёрно-белых тонах, с длинными волосами и впалыми чёрными глазами, напоминающими скорее дыры на лице. Руки оснащены острыми когтями, напоминающими скорее медицинские скальпели, которыми она способна атаковать и физически нанести увечья.

    Звук, всегда ознаменующий её появление, она может менять: от низкого, при котором становится чёрным силуэтом, до самых высоких нот - для глаза становится режущим белым светом. Или вообще стать неслышимой, передавающей свой облик для окружающих лишь неразличимыми ухом вибрациями.

    6. Характер
    Как создание исключительно для боя, она обладает весьма острым холодным характером, расчётлива. Понятия близких и интимных взаимоотношений для неё не характерны. Может напасть даже без понимания опасности, просто из заложенных в голову функций убийства.

    Как и любой магит, питает глубокую привязанность к хозяину, но не показывает это, иногда специально ему не подчиняясь. Делает это для того, чтобы никто не видел её единственной слабости.

    Пунктуальна, верна своему слову, ценит понятия честности и чести, однако совершенно по-своему.

    Других существ считает "низшими, нижней ступенью эволюции", и относится к ним подобающе.

    Создателем всегда держится под контролем, поскольку может быть взбалмошной, импульсивной и агрессивной. Это всё связано с тем, что психологически и эмоционально она является неуравновешенной и даже больной. Проблемы вытекают из-за подаренных Самуилом самоцветов, вытягивающих её душевные силы, что травмирует психику.

    7. Биография
    Идара была создана для боёв на арене подпольного рынка Мэригарда. Создатель - человеческий маг Самуил, так же известен как Доктор Самуил из-за своей любви к медицинским наукам, а так же создатель слабого прототипа философского камня, который позволяет ему жить весьма долго, но некачественно из-за терзающих его болезней, так же являющийся Названным действующего ярла Мэригарда. Самуил так же любит кровавые зрелища и деньги, которые приносила удачная ставка на победителя. В какой-то момент, после нескольких неудачных ставок и множества потерянных на них денег, Самуил решил создать магита, который бы приносил ему солидные суммы, выступая как гладиатор, его личный охранник и посыльный.

    Названный, Доктор Самуил

    Создание Идары обошлось ему дорого, включая и здоровье, и время, и силы. После завершения создания Доктор Самуил долго приходил в себя в плане здоровья и магических сил.

    Однако получившийся магит превзошёл его ожидания: сильный, неустающий, практически непобедимый для "дуболомов с арены". Дабы сделать её ещё сильнее, он отдал ей сильный артефакт - серьги с самоцветами.

    Идара выступает, принося хозяину завидный доход. Так же она - личный телохранитель Названного и в очень редких случаях - его посыльный.

    Сара, дочь мага, Идару побаивается. Магит не собиралась вредить своему создателю, но весьма агрессивно настроена к его дочери: были и запугивания, и попытки изжить Сару из дома, и даже шантаж. Магом были приняты меры, после которых Идара перестала трогать его дочь, но не перестала ей вредить.

    8. Способности
    I. Идара - воплощение звука:

    1. Голос.
    Голос девушки может меняться по её собственному желанию: любая тональность, любая высота. Однако им же она способна воздействовать на психику врага: медленно или практически мгновенно, посредством крика или шёпота, благотворно или разрушительно. Крик, песнь, шёпот или плач Идары могут так же нарушить координацию, вызвать тошноту, головокружение, обморок (если она находится в непосредственной близости), может повредить каналы слуха и вызывать ночные кошмары.

    2. Невесомость.
    Способна развоплотить себя, быстро перемещаясь на дальние дистанции или просачиваясь в трещины, щели и другие труднодоступные места. При этом перемещение будет сопровождаться всё так же звуком.

    3. Эхолокация.
    Имеет слабые способности к эхолокации, однако из-за ненадобности этим она практически не пользуется.

    II. Идара - магит:

    1. Не нужнается в воде, еде и отдыхе в состоянии покоя. Однако обязательно долго отдыхает, подпитываясь магией самого мира, если слишком устала и потратила много магических силы.

    2. Долго способна использовать свои магические способности благодаря артефакту, подаренному ей Самуилом. Самоцветы - мелкие драгоценные камни, встроенные в её серьги (белый в левом и чёрный в правом) способны питать её магической силой, выступая "насосом" между ею и Измерением, уменьшающим время на отдых. Однако после долгого использования самоцветов Идара стала терять и без того небольшую "светлую" часть себя: она стала вспыльчивой, агрессивной, взбалмошной и теряющей любые моральные принципы. Без хотя бы одного камня становится недееспособной, получая огромный "откат" от нескольких лет использования артефакта. Без обоих самоцветов может, по мнению своего создателя, либо исчезнуть, развоплотившись, либо потерять любые ориентиры и стать чудовищем из детской сказки.

    3. Средний уровень владению колющим-режущим оружием (короткий меч, кинжал, нож и др.)

    +1


    Вы здесь » Мийрон. Другое измерение » Персонажи » Магиты


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно